1) Il a un dragon, donc faut faire gaffe à la relève 2) Il a pas de casse garde, donc il suffit de mettre sa garde baissée et d'attendre, même si ça peut être long 3) Il a 3 versions de son alpha blade (quand il dit "secoue-les-nouilles" et qu'il se téléporte en attaquant), la première avec le bouton A sort très vite, mais le met en désavantage s'il touche dans la garde, le 2nd avec le B est plus lent mais lui donne l'avantage dans la garde, le 3e avec le bouton B maintenu, annule le coup. Donc faut arriver à différencier les 3 versions pour s'en sortir. 4) Il a pas beaucoup de priorité en l'air donc faut jouer là dessus, cad, se barrer en l'air et zoner en l'air vu qu'il n'a que son A en l'air qui est efficace, son C est inutile, et son B touche plus en bas qu'en haut. Donc tant que vous êtes au dessus de lui en l'air, c'est GG.
Et puis si tu t'es fait bourrer par Duke à ce jeu, ce n'est que légitimement, vu qu'il est héritier du titre de champion du jeu de Grenoble.
Je vais faire un petit point sur les press, je l'ai pas encore fait, et sur le jeu aérien, je l'ai pas fait non plus.
Mickael combustible pour bûcher
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Sujet: Re: MBAA:CC Lun 9 Avr 2012 - 19:40
@ immoralgreg: Merci, pour ces conseils parce que cela s'est vu pendant mes 50 matchs (tous perdus ). Par contre est ce que qu'il ne faut pas aussi prendre le perso qu'on joue contre lui? Parce qu'avec un perso comme Kouma , je suis d'accord pour ton jeu en l'ai,r par contre pour lui trouvé un coup assez rapide et ayant une assez grande allonge pour contrer l' alpha blade?
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
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Sujet: Re: MBAA:CC Lun 9 Avr 2012 - 20:43
ImmoralGreg a écrit:
1) Il a un dragon, donc faut faire gaffe à la relève 2) Il a pas de casse garde, donc il suffit de mettre sa garde baissée et d'attendre, même si ça peut être long 3) Il a 3 versions de son alpha blade (quand il dit "secoue-les-nouilles" et qu'il se téléporte en attaquant), la première avec le bouton A sort très vite, mais le met en désavantage s'il touche dans la garde, le 2nd avec le B est plus lent mais lui donne l'avantage dans la garde, le 3e avec le bouton B maintenu, annule le coup. Donc faut arriver à différencier les 3 versions pour s'en sortir. 4) Il a pas beaucoup de priorité en l'air donc faut jouer là dessus, cad, se barrer en l'air et zoner en l'air vu qu'il n'a que son A en l'air qui est efficace, son C est inutile, et son B touche plus en bas qu'en haut. Donc tant que vous êtes au dessus de lui en l'air, c'est GG.
Et puis si tu t'es fait bourrer par Duke à ce jeu, ce n'est que légitimement, vu qu'il est héritier du titre de champion du jeu de Grenoble.
Je vais faire un petit point sur les press, je l'ai pas encore fait, et sur le jeu aérien, je l'ai pas fait non plus.
Bonzwar mon frère
Récapitulons :
Citation :
1) Il a un dragon, donc faut faire gaffe à la relève
La question ne se posait pas puisque je n'arrivais jamais à le mettre au sol
Citation :
2) Il a pas de casse garde, donc il suffit de mettre sa garde baissée et d'attendre, même si ça peut être long
Y a des cassse-garde dans le jeu ... J'étais pas au courant Et je confirme que c'est long ... très très très long ... normal, puisqu'il arrête pas de taper et comme j'ai pas de Zyeux bioniques pour voir les trous ...
Citation :
3) Il a 3 versions de son alpha blade (quand il dit "secoue-les-nouilles" et qu'il se téléporte en attaquant), la première avec le bouton A sort très vite, mais le met en désavantage s'il touche dans la garde, le 2nd avec le B est plus lent mais lui donne l'avantage dans la garde, le 3e avec le bouton B maintenu, annule le coup. Donc faut arriver à différencier les 3 versions pour s'en sortir.
3 versions de qui ça ? ... Laisse tomber, c'est trop compliqué pour moi ... Y aurait pas un option select à la con pour gérer les 3 en même temps ? genre un monsieur propre 3 en 1
Citation :
4) Il a pas beaucoup de priorité en l'air donc faut jouer là dessus, cad, se barrer en l'air et zoner en l'air vu qu'il n'a que son A en l'air qui est efficace, son C est inutile, et son B touche plus en bas qu'en haut. Donc tant que vous êtes au dessus de lui en l'air, c'est GG.
Eh bien, les seules fois où j'arrivais à faire un ogm de qqchose c'était en sautant et en frappant au pif ... mais bon, des sauts + C je faisais au mieux double touche
Et puis c'est quoi le nom de ce perso de merde !!! ET comment se fait-il qu'il ait aussi peu de charisme !!!
Au final, qu'est-ce que je dois faire avec Rosbeef ? ... Balance un tuto Rosbeef ça ira plus vite
ET JE COPYRIGHTE ROSBEEF !!! AVIS A AKO38 QUI LORGNAIT DESSUS !!! (Elle est à mwa )
Et Duke c'est qu'une grosse pute bourrée de MST !!! ... Entre Blanquette et Tignasse-sama, il ne reste plus bcp de place à la dignité humaine
Ako_ Kimono rose
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Sujet: Re: MBAA:CC Mar 10 Avr 2012 - 11:45
Fennec a écrit:
ET JE COPYRIGHTE ROSBEEF !!! AVIS A AKO38 QUI LORGNAIT DESSUS !!! (Elle est à mwa )
Au début j’étais sur Arcueid mais elle pue du cul ^^ Du coup là je suis sur Sion et elle est sympa. J'arrive a monter a 4000 avec, elle n'est pas extrêmement compliquer. Après je lorgnait sur Rosbeef mais je verrais bien si y a pas plus sympa une fois que j'aurais le jeu.
Mais s'il s’avère que Rosbeef est pour moi tu va pas faire long feu avec ton copyright moisi. Une fois que je t'aurais rouler dessus avec, tu pourra toujours "copyrighter" ta défaite
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
C'est quoi le classement actuel à Grenoble? - Duke - Ronny - Fennec - Ako - Mickael
ou ça a changé?
En tout cas Ako si tu cherches un perso facile et rentable tu peux tester Shiki Ryougi, la gonzesse avec son couteau, qui a de bonnes priorités, des pressing bien relou et une bonne allonge, ou sinon tu as évidemment Shiki Nanaya qui est rapide, prioritaire et qui fait des dégats plus que corrects. Et qui a aussi des press à la relève infâmes. Et puis personne le joue il me semble. Shiki Tohno tu peux oublier, c'est comme Nanaya mais en moins bien.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Faudrait qu'on valide une règle pour le copyright, celui du "si deux mecs veulent jouer le même perso, le joueur qui pourra copyrighter ce perso devra être victorieux d'un défi en 5 matchs gagnant avec ce même perso en mirror match contre l'autre mec". Comme ça c'est pas le plus rapide à copyrighter qui monopolise un perso.
Mickael combustible pour bûcher
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Sujet: Re: MBAA:CC Mar 10 Avr 2012 - 17:44
@immoralgreg: C'est à peu près ça pour le classement, par contre dimanche je me suis fait empapayouté par par Duke et Ronny ( j'ai du faire une 50aine de match), j'ai donc emmagasiné un peu d'expérience donc il est possible que le classement change d'ici peu ( je parle bien sur entre el fennec Ako et moi bien sûr)
@el fennec: , je te kiffe, juste pour tes copyrights de perso ,alors que le jeu tu y joue en arnaqueurs.... (MK 9 )
PS: je valide la règle du défi copyright
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Les sauts et actions aériennes dans Melty: Il y a plusieurs type de sauts dans Melty, et d'actions différentes qui sont importantes à connaître. 1) A partir du sol: - saut vers l'avant ou l'arrière: saut normal, va plus ou moins loin suivant le perso. - saut sur place: peut être légèrement dirigé vers l'avant ou l'arrière durant la chute. Le saut droit garde l'inertie du mouvement au sol si on le fait en courant/dashant, cad qu'il avancera légèrement de lui-même si on appuie sur rien après la direction verticale. - super saut: un saut qui va plus loin, plus haut, mais qui est bien plus lent à sortir que le saut normal.
2) En l'air: - saut vers l'avant ou l'arrière: comme le saut au sol, ça retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant. - air dash avant ou arrière: va plus ou moins loin, généralement le dash arrière va pas loin. Ca ne retourne pas le perso si on est passé dans le dos auparavant. - super saut: comme au sol, va plus haut et plus loin. Le perso pousse un peu plus sur ses jambes pour sauter plus haut. Retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant. - Esquive (bas + A + B en moon Crescent et Half uniquement): ralenti la chute du perso, et retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant.
A noter que l'on peut effectuer un saut + un air dash en l'air (et l'esquive quand on veut aussi), donc 2 actions pour se mouvoir encore plus. Certains persos (Aoko et Akiha Vermillon) ont 2 airs dash. Aoko a aussi un triple saut en plus.
Donc les sauts au sol, rien de sorcier à prioris. Sauf en fait ce con de saut vertical avec ses deux propriétés qui sont très utiles en attaques ou chiante en défense. En effet, premier effet kisscool, le saut qui peut avancer durant la montée à cause d'un dash qu'on fait au sol. Dit comme ça, ça à l'air toujours aussi con, mais en fait c'est très intéressant en press à la relève. Grâce à ça on peut se placer pile à la verticale d'un mec à sa relève, ce qui va commencer à faire planer le doute quand il va se relever, est-ce qu'il faudra mettre la garde à gauche ou à droite? Un cross up va t-il lui baiser la gueule? Pour le moment il s'en fout, puisqu'il n'y a pas de vrais cross up dans ce jeu, même si un coup touche en passant dans le dos de l'adversaire, le jeu redirige la garde en cas de doute (c'est vrai dans 90% des cas, si le mec à passer l'adversaire d'une certaine distance, faut changer le sens de la garde à ce moment là, mais je connais pas de coup touchant aussi large en arrière). Donc le mec est sauvé, il peut mettre la garde où il veut. Malheureusement pour lui, vient le 2e effet kisskool. Plusieurs choix s'offrent à l'attaquant: - rediriger le saut en tombant: le mec devra à ce moment là choisir la bonne garde lorsque l'on touche le sol. Pour bien embrouiller, il faut essayer de retomber au moment ou l'adversaire se relève pour éviter qu'il voit précisément de quel côté de son perso on est. A noter que si on touche en l'air lors du passage dans le dos (le faux cross up donc), et que l'on continue de presser au sol, il n'aura pas à inverser la garde si le blockstun entre les deux coups est suffisamment long, parce que s'il maintient le stick dans le mauvais sens son perso sera en garde à l'envers mais continuera de bloquer. Donc ça va pas péter sa garde. Je sais c'est incompréhensible à lire. - diriger le perso dans le dos puis dasher en arrière avant de toucher le sol. Le mec en voyant qu'on va atterrir à droite par exemple va mettre la garde du côté gauche, et si on fait un air dash dans l'autre sens avant d'être au sol il n'aura que qques frames pour réagir et inverser la garde si on tape en l'air (je le fais pas assez avec Satsuki). - rien faire en l'air / whiffer un coup en l'air et taper en bas en atterrissant: si le mec reste debout en attendant qu'on le touche en l'air avant de se baisser, il est mort. - diriger vers l'avant, sauter vers l'arrière pour mettre le perso dans le bon sens, et finir par un air dash arrière avant de toucher le sol: à faire si le mec reste assez inactif à la relève pour achever de l'embrouiller.
Ca c'est donc lorsque l'on est au milieu de l'écran, ça ne peut pas marcher dans l'angle vu qu'il n'y aura qu'un seul sens pour mettre la garde. Malheureusement encore une fois pour le mec qui se protège, il y a plusieurs options d'attaques. - Taper en l'air et taper en bas en atterrissant: le cas classique, mettre la garde debout puis se baisser quand l'autre est au sol. Généralement c'est pas ça qui va donner la victoire. - Taper en l'air, air dasher et retaper en l'air: là déjà c'est plus chaud à voir venir. Vu que généralement un mec qui est en train de tomber, bah mets les pieds au sol peu de temps après avoir mis ses pieds dans notre gueule, on a le réflexe de se baisser après un coup en l'air. Pas un bon réflexe dans ce jeu. - Taper en l'air, air dasher, et retaper en l'air, et re air dasher, et reretaper en l'air (Aoko ou V.Akiha uniquement): comme avant mais encore plus pute. Réservé à ces deux putes. - ne rien faire durant la chute, et taper en bas ou chopper au sol: comme on est mongolisé à laisser la garde haute, on se fait baiser facilement par ça. - ne rien faire durant la chute, air dasher au dernier moment et taper: phénomène inverse. Si on remarque que le mec à pas taper en l'air, on risque de se baisser pour éviter de se faire baiser, et hop, on se fait baiser.
Il y a peut être encore des possibilités auxquels je n'ai pas pensé, c'est un ptit guide made in moi-même, y a ptet des trucs à rajouter, d'autres à jeter. M'enfin ça rentre un peu plus dans les détails du jeu et dans ce qui est consistent dans ce jeu.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Mickael: tu joues ou tu lorgnes sur quel perso? Je peux peut être te filer qques tuyaux pour éviter de te faire trop violer.
Pour ajouter un ptit truc sur la garde à la relève au milieu d'écran contre Nanaya. Donc comme vu précédemment, la garde à la relève c'est pas évident. Bah contre lui, c'est l'enfer. Il a une saloperie de téléporte aérienne (2xbas sans bouton) qui le ramène quasi instantanément au sol. C'est pas compliqué, j'ai du me faire baiser une centaine de fois contre un joueur de Nanaya qui me faisait ça à la relève, les options deviennent tellement nombreuses que mettre la bonne garde devenait du pif. Le mec peut taper en l'air devant, passer derrière, se téléporter au sol pour taper en bas, se téléporter dans le dos pour taper, se téléporter de n'importe quel côté pour me chopper, air dasher en arrière après un passage dans le dos au cas où je pensais qu'il allait se téléporter dans mon dos pour me taper de face, faire de même et se téléporter pour taper en bas ou me chopper, taper en l'air pour air dasher et soit retaper en l'air, soit se téléporter au sol pour taper en bas ou chopper. Je crois que j'ai fait le tour, j'en ai fais des cauchemars de ces phases c'est ignoble. Ajouter à ça que ses combos le ramène dans une situation où il peut m'embrouiller de nouveau à la relève, et sa choppe au sol idem, on comprend vite que si le mec à l'ascendant c'est extrêmement difficile de s'en sortir.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Une petite vidéo avec des options d'embrouilles à la relève pour Kouma:
Mickael combustible pour bûcher
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Sujet: Re: MBAA:CC Mar 10 Avr 2012 - 19:24
Pour le moment 3 perso m'interesse fortement: Kouma (sur et certain ) , Len (sur et certain ) et Archetype Earth ( sur et certain aussi ) Lors de la session j'ai plus joué Kouma 90% de mes matchs et testé vite fait les 2 autres, mais à la fin il faut que je maitrise les 3!!! Au fait grand merci pour tes 2 post précédents, bon je n'ai pas tout compris, mais j'ai la soirée pour voir ça et les 2 prochaines semaine pour te poser plein de questions PS: Que Dieu bénisse Greg pour la vidéo!!!, quoique vu que Greg = Dieu....remercie toi .....la vidéo est impressionnante
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Tiens une vidéo de matchs où la théorie rejoins la pratique. En fait la V. Akiha est encore plus violente que tout ce que j'avais pu imaginer. Heureusement qu'elle crève en moins de 3 combos. Petit exercice, mets toi à la place du mec qui se protège et devine où se protéger, tu comprendras pourquoi c'est abusé les mix up et l'attaque à Melty.
Mickael combustible pour bûcher
Messages : 269 Date d'inscription : 24/11/2011
Sujet: Re: MBAA:CC Mar 10 Avr 2012 - 21:51
, euh, le premier match est en vitesse normal??? Ou les mecs joue hors-norme? ou les persos sont sont overcracké? C'est vraiment un match de ouf en terme de vitesse, si c'est la vitesse normale, il est quasi impossible de garder ou sinon il faudrait avoir des yeux hyberbionic ( ou je japonnais).
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
J'avais oublié ses téléportes au sol à Nanaya Ca lui permet de faire soit téléporte dans le dos, soit coup haut, soit feinte, soit téléporte en l'air soit téléporte en l'air et dans le dos, juste ça...
Passer au 3e match direct ici Je crois que je vais mal dormir ce soir
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Toujours dans la partie explications techniques qques réponses à qques questions essentielles:
- Pourquoi les gens dans ce jeu passent leurs vies à sauter en l'air? Y a plusieurs raisons à cela. Déjà les coups aériens des persos sont très très prioritaires par rapport aux coups au sol, et les persos n'ont pas toujours d'anti air potables ni de dragons viables dans ce genre de situation, donc c'est à l'avantage du type en l'air. Ensuite généralement on a pas trop envie de subir de pressing, donc être en l'air permet d'éviter de se faire presser trop facilement, et y a pas de pressing en l'air. Enfin faut savoir qui si les joueurs zonent beaucoup en l'air, c'est aussi pour essayer de mettre un coup en counter. Un hit normal n'a que très peu d'intérêt en l'air car il est difficile de confirmer et comboter derrière, déjà parce que la distance qui sépare les persos ne peut parfois pas être combler et surtout parce que le mec peut faire recovery en l'air avant de se reprendre un hit. Par contre si jamais on se prend un coup en counter en l'air, alors on ne peut plus faire de recovery, là c'est beaucoup plus intéressant. Du coup si on touche un mec en counter en l'air, soit on resaute ou dash sur lui pour faire combo si on a la dalle, soit on reste un peu plus patient et on attend de tomber pour continuer le combo à partir du sol ce qui permet de faire des combos plus longs et plus douloureux. Ex avec Satsuki, à partir d'un air A qui a touché en counter un mec en l'air: soit je fais air dash C ou air dash choppe pour le mettre au sol, soit j'atterris et je peux faire 2C - 3C - 623A chargé - saut - C chargé - saut - C chargé - atterri - 2C - C - 421A simplement pour le mettre dans l'angle. Donc grosso modo soit je fais 1200dmg, soit je fais 3000dmg. C'est vite vu donc.
- Pourquoi les mecs se laissent gratter la barre de vie au sol alors qu'on peut faire un recovery devant/derrière/sur place? On peut faire des recovery lorsque l'on tombe au sol (sauf les balayettes en général et certains coups spécifiques), soit à gauche, soit à droite, soit sur place. Pour ce faire il faut diriger le stick dans la direction voulue peu de temps avant de toucher le sol. Ca permet donc de se relever plus rapidement et d'éviter de rester dans le coin par exemple. Sauf que en faisant ça on est vulnérable sur la fin de l'animation de la recovery, et on risque de se reprendre un combo derrière. Donc au choix entre se faire gratter 300dmg ou se prendre un nouveau combo à 3000dmg là aussi c'est vite vu. Après on peut croire que l'adversaire doit faire un choix pour punir un recovery à gauche ou à droite, il y a une certaine distance entre les deux positions vulnérables. Malgré tout l'adversaire peut se placer entre les deux et pourra punir les deux directions. Donc on est baisé. Ex avec Miyako et son air choppe, on peut faire un recovery au sol, si on se place avec elle au point de chute, on pourra punir toutes les directions de recovery avec un dash A dans le bon sens. Et si l'adversaire fait pas de recovery on peut quand même faire le dash A et masher le bouton pour faire plus de hit en grattage et faire des dégâts. De nouveau sur un grattage il pourra faire recovery, mais idem punition garantie, alors que le grattage est pas infini. Après je dis pas qu'il faut jamais faire de recovery, je dis juste que c'est très risqué si le mec en face le prévoit. Y a des situations où c'est indispensable de faire recovery sinon on se prend un infini, genre sur le air 236B- B de C Kouma de mémoire qui fait rebondir au sol, si on recovery pas sur le rebond il peut resauter pour faire C - 236B - B quasiment à l'infini.
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
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Sujet: Re: MBAA:CC Mer 11 Avr 2012 - 8:15
J'ai pas tout lu (je suis au taff et pis c'est trop complexe pour mwa toussa )
Pour éviter que les posts techniques ne se perdent dans le flood (et ça arrivera ), tu devrais faire une section ou une sous-section spéciale pour Melty.
immoral a écrit:
C'est quoi le classement actuel à Grenoble? - Duke - Ronny - Fennec - Ako - Mickael
ou ça a changé?
Ah bon, je suis pas dernier ? J’étais pas au courant (Et le Nvqsedcyze# de Ronny je le pète les dwa dans le nez )
Non sérieux, ne l'écoutez pas les gars, c'est qu’un sale lyonnais kapitaliste (Jean-Michel Aulas style)) ! ... il essaie de semer les graines de rivalité entre nous pour nous diviser et mieux régner
Y a pas de classement à Grenoble plage !!! On est Kommunistes ! Même level et la victoire de l'un est une victoire pour tous !
Je lirais le reste ce soir (ou pas )
ps: Y a un perso qu s'appelle Nananiya ... J'étais pas au courant !
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Sujet: Re: MBAA:CC Mer 11 Avr 2012 - 8:24
(Suite)
Ako_ a écrit:
Fennec a écrit:
ET JE COPYRIGHTE ROSBEEF !!! AVIS A AKO38 QUI LORGNAIT DESSUS !!! (Elle est à mwa )
Au début j’étais sur Arcueid mais elle pue du cul ^^ Du coup là je suis sur Sion et elle est sympa. J'arrive a monter a 4000 avec, elle n'est pas extrêmement compliquer. Après je lorgnait sur Rosbeef mais je verrais bien si y a pas plus sympa une fois que j'aurais le jeu.
Mais s'il s’avère que Rosbeef est pour moi tu va pas faire long feu avec ton copyright moisi. Une fois que je t'aurais rouler dessus avec, tu pourra toujours "copyrighter" ta défaite
S'il le faut je ramènerai Julien Courbet (et son armée d'avocats) pour faire valoir mon copyright !
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Petit point technique sur les pressing encore une fois. Y a un truc à savoir sur le jeu, qui le différencie des autres jeux au niveau des cancels et des links. Bon on a vu les reversal beat, annulé un coup par un autre moins gros (passer d'un coup gros à petit ou gros à moyen par exemple). Au niveau des cancels des coups: Les coups de bases (sauf exception genre certains coups à direction) peuvent se cancel en un coup spécial ou en furie. Ils sont cancellable à partir du moment où ils touchent (hit ou garde). Idem les coups spéciaux peuvent se cancel en furie dans les même conditions.
Ca c'est simple donc. La suite est pas trop compliquée non plus. La différence avec les jeux à link genre Guilty, BLazblue, ou même Marvel, c'est que le cancel peut être effectué à n'importe quel moment après qu'il ait touché. On peut découpé un coup en 3 phases. 1ere phase, l'animation de début du coup, le coup ne touche pas encore, le perso débute juste l'animation du coup. Là le coup n'est pas encore cancellable 2e phase, la phase active du coup, le coup touche durant cette période. Là le coup est cancellable à partir du moment où il a touché. 3e phase, la phase de récupération du coup. Le coup ne touche plus à ce moment là, c'est le temps mort de fin d'animation du coup. Si le coup a touché auparavant, il est encore possible de le cancel durant cette phase d'animation, et cela à n'importe quel moment.
Dans un jeu comme Guilty, on peut cancel à la fin de la 2e phase, pas avant, pas après. Ca veut dire qu'il y a un moment précis où le perso passe de taper avec poing à taper avec pied par exemple. Le temps pour rentrer le coup suivant ne dure heureusement pas qu'une frame, on peut appuyer bien avant que le coup arrive à la fin de la 2e phase. Néanmoins il faudra attendre la fin de celle-ci pour que le coup soit annulé.
Donc dans Melty, vous décidez du moment où vous annulez vos coups dans vos press. Il y a néanmoins un buffer assez long pour que vous le fassiez à la première frame possible si vous mashez le bouton. Tout ça pour en venir où avec les pressings? A la gestion des blockstrings. Les blockstrings c'est par définition un enchainement de coups dans la garde pour maintenir l'adversaire en défense. On va prendre un exemple tout con pour commencer: je prends un perso au pif, genre Arcueid, j'ai pas la frame list alors j'improvise, A fait 4 frames 1ere phase, 4 frames 2e phase, 8 frames 3e phase; B fait 8/6/14; C fait 12/8/18. Donc si je fais A - B - C en mashant les boutons (donc les coups se cancel au suivant dès que possible), le blockstring va durer: Blockstring = A1+A2 + B1+B2 + C1+C2+C3 = 4+4 + 8+6 + 12+8+18 = 8 + 14 + 38 = 60 Donc ça va durer 60 frames en tout, soit 1 sec pour faire un press A-B-C dans la garde.
Imaginez que les 3 coups mentionnés soit au pire à +0 en block, cad que vous n'êtes pas punissable à la fin du blockstring, et que ni vous ni l'adversaire n'avez l'avantage en sorti du press. Le press se termine donc, personne n'a l'avantage et ça a duré 1 seconde.
Maintenant on va refaire la même chose mais en retardant le cancel de chaque coup à la dernière frame, et reposer le calcul: Blockstring = A1+A2+A3 + B1+B2+B3 + C1+C2+C3 = 4+4+8 + 8+6+14 + 12+8+18 = 16 + 28 + 38 = 82 Le pressing dure alors 1sec37, soit environ 1/3 plus long que le blockstring précédent en mettant les même coups. C'est formidable on a fait un press plus long avec... rien! Mais bon, ça génère un problème. On va voir ça...
Donc on sait faire un press un poil plus long, mais y a un problème évident qui vient en faisant ça. Imaginons (faut avoir beaucoup d'imagination pour comprendre Melty visiblement) que vous affrontez le même perso. Le mec en face a pris Arcueid aussi donc. Comme on disait tout à l'heure, les coups sont à blockstun neutre (+0 en block). Le problème est que si on retarde trop les coups comme on vient de décrire, il va pouvoir en profiter pour reprendre l'avantage.
Ex: on retarde les coups à l'extrême. Entre le A et le B on a un temps mort de 8 frames donc vu que le B sort en 8 frames et qu'on est à +0 lors du cancel. Si le mec en face mash son A durant notre press ça va donner: Côté attaquant: le B va toucher à la : 4+4+8 + 8 = 24e frame Côté défenseur: le A va toucher à la : 4+4+8 + 4 = 20e frame Winner: le mec qui aura bourré comme un porc!
Malheureusement le mec en face s'il met un A aura raison, vu qu'il va sortir 2x plus vite que le B. Du coup, ça a servi à rien ce que je viens de vous dire. Heureusement non. On peut toujours retarder ses coups de façon à garder quand même l'avantage dans la garde. Ex on retarde le B de 3 frames au lieu de 8: Côté attaquant: le B va toucher à la: 4+4+3 + 8 = 19e frame Côté défenseur: le A va toucher à la: 4+4+8 + 4 = 20e frame Winner: le mec qui aura temporisé son blockstring. Dans ton cul sale masheur!
Voilà comment profiter du fait que l'on peut retarder ses coups sur un adversaire trop impatient de vouloir reprendre l'avantage en bourrant un light. Et ça s'applique forcément à n'importe quel coup du blockstring. C'est un peu long à écrire mais c'est un élément vraiment fondamental de ce jeu, le mec qui maitrise ses blockstrings a fait 50% du boulot en attaque.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Dernier point et après j'en aurai fini avec l'attaque à Melty, il restera plus que la défense. Les coups chargés. Certains coups dans ce jeu peuvent se charger pour changer de propriétés. Exemple avec Arcueid encore: son B peut se charger, et devient casse garde. Très intéressant donc, son coup de base peut soit sortir vite, soit sortir lentement et faire casse garde. On va reprendre cette histoire de blockstring pour bien comprendre ce qui se passe. Donc pareil, même situation, les deux joueurs ont le même perso. Le A fait toujours 4/4/8 et le B 8/6/14. Maintenant on va dire que son B chargé fait 24/6/14 (24 frames ça doit être le temps moyen pour un casse garde). Si on charge à fond, le B va sortir en: 4+1 + 24 = 29e frame Mec qui bourre en face: 4+4+8 + 4 = 20e frame Donc on est baisé si un mec bourre les lights, on pourra jamais mettre de casse garde.
Maintenant faut savoir que les coups qui se chargent peuvent être relâchés plus tôt. Par contre s'ils ne sont pas maintenus jusqu'au bout, leurs propriétés ne changeront pas (sauf cas exceptionnels). Néanmoins si on relache le bouton à la moitié de la charge, ça permet d'obtenir un double effet Kisscool: 1er effet Kisscool: Reprenons (une dernière fois) notre calcul: Si on charge à moitié le B va sortir à la: 4+1 + 24/2 = 5 + 12 = 17e frame Mec qui bourre en face: 20e frame Retournement de situation, on l'a bien niqué.
2e effet Kisscool: Un mec alerte verra un casse garde en prévision. Mais comme dans le doute où il n'aura pas le droit de taper, il y aura des chances qu'il se lève pour bloquer. Si au lieu de faire un C après le B à moitié chargé on utilise à la place le 2B d'Arcueid (on va dire qu'il sort en 8 frames aussi), le mec aura que 8 frames pour se rebaisser après avoir compris que c'était pas un casse garde, sinon il va manger un coup bas et se prendre un combo. Et ça, ça marche plus souvent qu'on ne le croit.
Idem avec Arcueid on peut aussi charger son C, qui devient alors imblocable. La seule solution pour l'adversaire, c'est soit taper s'il est a distance de mettre un A (et ce sera généralement pas le cas), soit de se barrer pour l'éviter. S'il est au milieu de l'écran, il suffit de faire un backdash et il est sauvé. S'il est dans l'angle il est obligé de sauter par contre. Et s'il choisit l'option de sauter alors qu'on charge le coup à moitié, il va se le manger (il n'y a pas de garde en l'air sur les coups venant d'un mec au sol, sauf sur l'antenne de Nero heureusement).
Voilà il me semble que je n'ai plus grand chose à vous dire pour l'attaque à Melty, maintenant à vous de tester ça et d'y prendre en main pour renverser le classement!
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Petite vidéo, ceux qui auront lu toutes les parties du guide feront le rapprochement plus facilement entre la théorie et la pratique:
En plus le joueur d'Arcueid défonce, juste pour prouver à Ako que c'est pas un perso moisi
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Sujet: Re: MBAA:CC Mer 11 Avr 2012 - 21:04
ImmoralGreg a écrit:
Petit point technique sur les pressing encore une fois. Y a un truc à savoir sur le jeu, qui le différencie des autres jeux au niveau des cancels et des links. Bon on a vu les reversal beat, annulé un coup par un autre moins gros (passer d'un coup gros à petit ou gros à moyen par exemple). Au niveau des cancels des coups: Les coups de bases (sauf exception genre certains coups à direction) peuvent se cancel en un coup spécial ou en furie. Ils sont cancellable à partir du moment où ils touchent (hit ou garde). Idem les coups spéciaux peuvent se cancel en furie dans les même conditions.
Ca c'est simple donc. La suite est pas trop compliquée non plus. La différence avec les jeux à link genre Guilty, BLazblue, ou même Marvel, c'est que le cancel peut être effectué à n'importe quel moment après qu'il ait touché. On peut découpé un coup en 3 phases. 1ere phase, l'animation de début du coup, le coup ne touche pas encore, le perso débute juste l'animation du coup. Là le coup n'est pas encore cancellable 2e phase, la phase active du coup, le coup touche durant cette période. Là le coup est cancellable à partir du moment où il a touché. 3e phase, la phase de récupération du coup. Le coup ne touche plus à ce moment là, c'est le temps mort de fin d'animation du coup. Si le coup a touché auparavant, il est encore possible de le cancel durant cette phase d'animation, et cela à n'importe quel moment.
Dans un jeu comme Guilty, on peut cancel à la fin de la 2e phase, pas avant, pas après. Ca veut dire qu'il y a un moment précis où le perso passe de taper avec poing à taper avec pied par exemple. Le temps pour rentrer le coup suivant ne dure heureusement pas qu'une frame, on peut appuyer bien avant que le coup arrive à la fin de la 2e phase. Néanmoins il faudra attendre la fin de celle-ci pour que le coup soit annulé.
Donc dans Melty, vous décidez du moment où vous annulez vos coups dans vos press. Il y a néanmoins un buffer assez long pour que vous le fassiez à la première frame possible si vous mashez le bouton. Tout ça pour en venir où avec les pressings? A la gestion des blockstrings. Les blockstrings c'est par définition un enchainement de coups dans la garde pour maintenir l'adversaire en défense. On va prendre un exemple tout con pour commencer: je prends un perso au pif, genre Arcueid, j'ai pas la frame list alors j'improvise, A fait 4 frames 1ere phase, 4 frames 2e phase, 8 frames 3e phase; B fait 8/6/14; C fait 12/8/18. Donc si je fais A - B - C en mashant les boutons (donc les coups se cancel au suivant dès que possible), le blockstring va durer: Blockstring = A1+A2 + B1+B2 + C1+C2+C3 = 4+4 + 8+6 + 12+8+18 = 8 + 14 + 38 = 60 Donc ça va durer 60 frames en tout, soit 1 sec pour faire un press A-B-C dans la garde.
Imaginez que les 3 coups mentionnés soit au pire à +0 en block, cad que vous n'êtes pas punissable à la fin du blockstring, et que ni vous ni l'adversaire n'avez l'avantage en sorti du press. Le press se termine donc, personne n'a l'avantage et ça a duré 1 seconde.
Maintenant on va refaire la même chose mais en retardant le cancel de chaque coup à la dernière frame, et reposer le calcul: Blockstring = A1+A2+A3 + B1+B2+B3 + C1+C2+C3 = 4+4+8 + 8+6+14 + 12+8+18 = 16 + 28 + 38 = 82 Le pressing dure alors 1sec37, soit environ 1/3 plus long que le blockstring précédent en mettant les même coups. C'est formidable on a fait un press plus long avec... rien! Mais bon, ça génère un problème. On va voir ça...
Donc on sait faire un press un poil plus long, mais y a un problème évident qui vient en faisant ça. Imaginons (faut avoir beaucoup d'imagination pour comprendre Melty visiblement) que vous affrontez le même perso. Le mec en face a pris Arcueid aussi donc. Comme on disait tout à l'heure, les coups sont à blockstun neutre (+0 en block). Le problème est que si on retarde trop les coups comme on vient de décrire, il va pouvoir en profiter pour reprendre l'avantage.
Ex: on retarde les coups à l'extrême. Entre le A et le B on a un temps mort de 8 frames donc vu que le B sort en 8 frames et qu'on est à +0 lors du cancel. Si le mec en face mash son A durant notre press ça va donner: Côté attaquant: le B va toucher à la : 4+4+8 + 8 = 24e frame Côté défenseur: le A va toucher à la : 4+4+8 + 4 = 20e frame Winner: le mec qui aura bourré comme un porc!
Malheureusement le mec en face s'il met un A aura raison, vu qu'il va sortir 2x plus vite que le B. Du coup, ça a servi à rien ce que je viens de vous dire. Heureusement non. On peut toujours retarder ses coups de façon à garder quand même l'avantage dans la garde. Ex on retarde le B de 3 frames au lieu de 8: Côté attaquant: le B va toucher à la: 4+4+3 + 8 = 19e frame Côté défenseur: le A va toucher à la: 4+4+8 + 4 = 20e frame Winner: le mec qui aura temporisé son blockstring. Dans ton cul sale masheur!
Voilà comment profiter du fait que l'on peut retarder ses coups sur un adversaire trop impatient de vouloir reprendre l'avantage en bourrant un light. Et ça s'applique forcément à n'importe quel coup du blockstring. C'est un peu long à écrire mais c'est un élément vraiment fondamental de ce jeu, le mec qui maitrise ses blockstrings a fait 50% du boulot en attaque.
T'as craqué ton zlibard mec !
Pas de titres, pas de gras, pas de couleurs, pas d'images ... tu ne sais définitivement pas vendre ta camelote
Les sacs faut les faire rêver, leur mentir et leur rajouter Pacman en dlc ... sinon ils n’achètent pas !
Les sacs il faut leur parler avec des mots simples ... sinon ils ne comprennent pas !
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Bah toi tu devrais comprendre facilement ce que j'explique, t'as un boulier Je mettrai toute la partie technique dans un sujet à part. Comme ça ce sera encore plus indigeste