Je me suis mis à Robot-Ky ces derniers temps, au final il est pas si dur que ça à jouer, même si comparé à des persos de bases (Sol ou Ky), c'est bien plus dur.
Etape 1: Format C:\ Le perso possèdent deux jauges propres à lui, une jauge d'énergie (comme la jauge de tension) qui se divise en 3, à 0% les coups spéciaux valent pas un clou, entre 1 et 50% les coups spéciaux gagnent en puissance, et à partir de 50% les coups spéciaux sont à plein potentiel. A chaque fois que l'on fait un coup spécial, il fait descendre la barre d'énergie. La deuxième jauge est une jauge de température. Plus Robotky est chaud, plus certains coups peuvent gagner en propriétés, dégats ou distance par exemple. Par contre s'il excède en température, Robot Ky explose et s'inflige des dégats. Faudra donc veiller à ne pas monter trop haut en température sous peine de se retrouver au sol comme un gland. Certains coups font descendre la jauge de température, le plus efficace est 6HS.
Etape 2: Manger des épinards Donc pour être efficace avec Robot Ky, il faut garder sa jauge d'énergie au dessus de 50%. Pour ça il peut utiliser plusieurs technique: Poser des tapis électriques (2D). dès que Robot Ky est au dessus d'un tapis, sa jauge monte toute seule. Le tapis disparait peu de temps après son apparition, donc ça ne montera pas la jauge très haut. Charger comme un boeuf (66....P/K/S/HS). Si on dash sur une distance assez longue, dès que l'on attaque durant le dash, Robot Ky fait une charge qui est un coup quasi invincible (quasiment, mais on peut se faire baiser qd même). Si le coup touche, Robot Ky fait une taunt, et la jauge monte toute seule d'environ 75%. Choppe spéciale (63214K). La choppe spéciale de Robot Ky permet de voler la tension à l'adversaire et de lui arracher la barre au passage.
Etape 3: Tir de barrage Une fois la jauge montée, vous pouvez vous permettre de placer certains coups en press. Si vous êtes loin, faites des sauts 236S, ça enverra des missiles qui se divisent en 5 en empêchant l'adversaire d'approcher aisément. Entre deux salves, placer un tapis au sol histoire de regagner la tension dépensée en missile. Au corps à corps, utiliser 214S quand vous faites des trous dans vos press, s'il touche et qu'il vous reste suffisament de tension, placer la furie 236236S.
Etape 4: Faire de l'xp Pour bien le gérer, il faut beaucoup le jouer évidemment, savoir utiliser toutes ses ressources, mais ça vaut le coup, le perso se joue surtout en contre en fait, il a pas des phases d'attaques avec des casses garde ultra rapide, mais si on se prend certains coups, on perd facilement des moitiés de barres. Ses points fort sont qu'il encaisse pas mal, qu'il a un sprite de merde et un poids hors norme qui empêche pas mal de combos.
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 16 Juin 2009 - 11:25
Robot Keunard c'est un perso qui se joue comme un gros keunard, tu fais des press mito, et tu fous des coups bien relou dans tes press qui te permettent de combotter et d'arracher la barre en 3-4 coups. Les coups à utiliser sont 214S qui launch en counter et permet de placer sa furie hokuto atatatatata, sinon 2HS son coup anti air ou anti bourrage dans les trous, après tu air combo avec saut S - JC - S - HS - 236S pour arracher une moitié de barre, et le dernier coup est son D qui est un des casses garde les plus rapide du jeu. Bon faut clairement le subir pour comprendre ce que je viens de dire, vu que je te l'ai sans doute jamais sorti tu dois pas trop piger ce que je viens de dire.
Une vidéo de combo que j'aurai pas le temps de mater mais que je fous là:
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 16 Juin 2009 - 13:44
Citation :
Robot Keunard c'est un perso qui se joue comme un gros keunard, tu fais des press mito, et tu fous des coups bien relou dans tes press
Si seulement il avait une glissade ............. ............. ça me rappelle vaguement une keunasse ça !
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Bon qques conseils pour jouer Robot-Keunard, faut poser des tapis, beaucoup de tapis, il faut pas s'essayer à presser si on a pas d'énergie vu que les coups seront tout bidons, on peut commencer à presser dès qu'on a une barre, mais c'est pas non plus l'extase, au moindre coup spécial on a plus de barre et on peut pas non plus faire de garde verte pour repousser l'adversaire. Une fois que l'on a plusieurs barres d'énergie, on peut commencer à oppresser mentalement l'adversaire avec soit des missiles aériens, soit son cheval (214S) qui passe au dessus des low et permet de faire des combos copieux en counter. Son 2K est bien aussi (la glissade) car il touche assez loin, permet d'avancer et s'il touche on peut mettre un 2S pour faire tomber l'adversaire et mettre un tapis en toute sécurité. De même son S de loin a une bonne priorité, et launch légèrement s'il touche en counter, après on peut placer soit 214S, soit 236236S, mais bon faut hit confirm le counter, c'est pas évident. S'il touche en garde on peut aussi poser un tapis, l'enchainement est safe contre la plupart des adversaires. Si on arrive a faire tomber l'adversaire au sol (d'une manière ou d'une autre) il faut utiliser son missile en pressing à la relève (236S) il fait 4 ou 5 hits (ça dépend de la jauge d'énergie que l'on a) et bloque donc l'ennemi un moment, ça permet de faire une phase à la relève du mec. Enfin bien gérer sa jauge de température, ne pas hésiter à la faire monter en faisant des coups comme 6P qui même s'il ne touche qu'en garde repousse assez l'adversaire pour être à peu prêt tranquille derrière, son air HS qui monte d'un cran la jauge de température, et ses missiles aériens qui montent aussi assez vite cette jauge. Je trouve que c'est utile de rester assez proche des indications maxi de la jauge (les deux derniers cran), car si l'on atteind, les coups de base font plus de dégats, enflamment, ont un hitstun plus long (comme s'ils touchent en counter), et grattent dans la garde. Du coup un simple P peut devenir fatal à l'adversaire, on peut en placer plusieurs même si le mec est debout en faisant P - dash - P - dash - P - etc..., et on peut finir par 2K - 2S pour mettre le gars au sol ou mieux sans doute (j'ai pas fait de training là dessus).
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Pour répondre à ta question, je vais pas réfléchir en me posant la question "comment niker Bekon avec Robot-Keunard?" Si je joue RK contre une Bekon, je pense que je camperais avec les missiles en l'air et pose du tapis à la retombée, parce que Bekon de loin ne peux pas contrer ça sert pas a grand chose et à mi distance il reste son contre HS qui parcours une grande distance. Si jamais elle fait ce contre elle va me tomber dans les bras. Si je commence a être assez près d'elle, là j'aurai pas grand chose par contre, pour ne pas se faire baiser par un contre, faut faire des coups jump cancellable, et de pas trop loin RK en a pas. Tout ce que je peux tenter c'est des 2K parce que le sprite est bas et petit, ou faire des missiles-bazooka à la relève en attendant de voir si bekon contre dedans. Fumée interdite en press sauf si on la FRC. Enfin de près, on peut user du K, du S et surtout de la choppe spéciale, vu que les joueurs de Bekon sont souvent à l'affut d'un coup en garde leur permettant de contrer, ils oublient qu'ils peuvent se faire chopper en faisant la tortue de cette manière. Mais bon dans l'ensemble il vaut quand même mieux rester loin contre Bekon. Donc en se plaçant en situation inverse, tu comprends qu'il faudra que tu l'approche suffisamment pour que RK ne puisse pas camper avec ses missiles à tête multiple, pour ça t'as la charge spécial (63214K) qui autogarde les missiles, en plus tu peux contrer si tu bloques un missiles durant un autogarde (j'avais oublié de prendre ça en compte lol). Sinon t'as aussi le grappin pour ramener RK à la fin d'un press, de près utilise ses S et 2S pour l'empêcher de reprendre l'avantage, s'il se barre grappin.
Enfin pour ne pas te laisser dans l'ignorance totale, le tapis c'est un tapis électrisé qui rempli la jauge d'énergie de RK (sa jauge de furie quoi). Si RK est dessus du début à la fin, ça lui rempli d'1/3 sa barre d'énergie. En contrepartie il gagne très peu de jauge lorsqu'il avance ou press.
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
Messages : 3759 Date d'inscription : 06/09/2008 Localisation : Centre ville
Pour répondre à ta question, je vais pas réfléchir en me posant la question "comment niker Bekon avec Robot-Keunard?" Si je joue RK contre une Bekon, je pense que je camperais avec les missiles en l'air et pose du tapis à la retombée, parce que Bekon de loin ne peux pas contrer ça sert pas a grand chose et à mi distance il reste son contre HS qui parcours une grande distance. Si jamais elle fait ce contre elle va me tomber dans les bras. Si je commence a être assez près d'elle, là j'aurai pas grand chose par contre, pour ne pas se faire baiser par un contre, faut faire des coups jump cancellable, et de pas trop loin RK en a pas. Tout ce que je peux tenter c'est des 2K parce que le sprite est bas et petit, ou faire des missiles-bazooka à la relève en attendant de voir si bekon contre dedans. Fumée interdite en press sauf si on la FRC. Enfin de près, on peut user du K, du S et surtout de la choppe spéciale, vu que les joueurs de Bekon sont souvent à l'affut d'un coup en garde leur permettant de contrer, ils oublient qu'ils peuvent se faire chopper en faisant la tortue de cette manière. Mais bon dans l'ensemble il vaut quand même mieux rester loin contre Bekon. Donc en se plaçant en situation inverse, tu comprends qu'il faudra que tu l'approche suffisamment pour que RK ne puisse pas camper avec ses missiles à tête multiple, pour ça t'as la charge spécial (63214K) qui autogarde les missiles, en plus tu peux contrer si tu bloques un missiles durant un autogarde (j'avais oublié de prendre ça en compte lol). Sinon t'as aussi le grappin pour ramener RK à la fin d'un press, de près utilise ses S et 2S pour l'empêcher de reprendre l'avantage, s'il se barre grappin.
Enfin pour ne pas te laisser dans l'ignorance totale, le tapis c'est un tapis électrisé qui rempli la jauge d'énergie de RK (sa jauge de furie quoi). Si RK est dessus du début à la fin, ça lui rempli d'1/3 sa barre d'énergie. En contrepartie il gagne très peu de jauge lorsqu'il avance ou press.
Flux d'in-fo-r-ma-tions trop im-po-r-tant ! Sa-tu-ra-tion du pro-gra-mme ! ... Fatal Error ... ... Mode Debug activé ... ... This is ze th-ri-ller ! ... ... Ou sont les bis-cottes ?! ... ... God save bul-ga-ria ... ... Sla-yer c d'la -merde ... ... Pouf !!! ...
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mer 7 Mai 2014 - 23:36
Update version AC+R:
Modifications importantes:
Certains de ses coups lorsque la jauge de température est critique ont changé, en plus pété: - 2S: le laser qui met au sol en temps normal fait une explosion qui launch l'adversaire, possibilité de combo garanti derrière (sans cancel, sans rien, gratos) - 2HS: le missile qui fait office d'anti air clignote en rouge, s'il ne touche pas l'adversaire avant de sortir de l'écran, il revient qques secondes plus tard en jeu en attaquant en piqué.
Dragon aérien: Il peut faire dorénavant son dragon en l'air, il peut toujours être cancel via un FRC (1/4 de tension). Ce qui est bien c'est que s'il le fait en l'air, le dragon est considéré comme un coup haut, et l'adversaire devra se protéger debout du coup. Donc dragon au ras du sol = casse garde instantané, c'est plutôt cool
Choppe spéciale (demi arrière K): La choppe spéciale vole toujours de la tension à l'adversaire. Désormais à la fin de celle-ci, il est possible de placer une furie des mille poings. La choppe rapportant généralement 50-60% de tension, on peut presque dire que la furie est gratuite car gagné automatiquement.
Cavalier (quart arrière S): Différentes propriétés suivant le niveau du coup: - niveau 1: rien de changé, le coup ne met pas à terre, l'adversaire reste debout s'il se le prend - niveau 2: en normal, rien de changé. En counter, l'adversaire glisse sur le sol pendant 1/2 sec et est récupérable pour combo - niveau 3: en counter, l'adversaire rebondit contre le mur et est récupérable pour un combo
Avant poing: Son coup anti air pété, car c'est un coup considéré comme un projectile, donc il peut s'en servir pour annuler les projectiles adverses. Son principal changement est qu'il ne permet plus à l'adversaire de faire un recovery derrière le premier hit du coup, utile pour finir un combo et garantir la mise au sol et le press à la relève.
Le reste n'a pas vraiment changé. Dans cette version le perso est dangereux mais pas pété par rapport aux autres persos du jeu, c'est un low tier qui peut faire peur, car sur un missile en counter, on peut enlever 50% voir plus de vie à l'adversaire... Son gros problème est qu'il n'a pas beaucoup d'option pour casser la garde adverse et qu'il est très dépendant à la fois de sa jauge de tension et de sa jauge de température.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mer 7 Mai 2014 - 23:47
Un autre gros défaut du perso que j'ai pas mentionné, qui concerne ses FRC. Le timing pour cancel ses coups dépend de la température de Robo Ky. Maitriser les timing devient donc très compliqué. Généralement, plus RoboKy est chaud, plus il faut temporiser le cancel pour que ça marche. Bref c'est chiant. Si on veut presser, il faut les maitriser pourtant, ou alors faire des pressings bidons Pour les combos c'est pas trop dérangeant, car les seuls à connaitre ne sont pas affectés par la température, ce sont le cancel de sa choppe de base, le timing est pile lorsque RoboKy frappe l'adversaire durant l'animation de la choppe, et son HS qui est un peu plus compliqué car il faut cancel 5 frame après avoir sorti le coup (sur une fenêtre de 4 frames), ce qui est très très court!
Je mettrai qques combos pour étoffer un peu tout ça.
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Jeu 8 Mai 2014 - 11:02
Combos facile: K - S - 2S: ça enlève rien mais ça met l'adversaire au sol
K - S - 6P: ça met l'adversaire au sol aussi mais l'envoi plus loin
2K - 2S: ça enlève moins que rien mais ça met au sol
air S (counter) - dash S - saut - K - S - dble saut - S - HS - 236S ou 623HS: 1/3 de barre de vie arrachée sur un combo tout con, le air S en counter fait rebondir, il faut aller quand même assez vite pour reprendre le mec avant qu'il ne touche le sol.
2HS (counter) - super saut - S - P - K - D - 236S (x2 si dans l'angle): 1/3 voir 1/2 barre de vie arrachée, ça fait très très mal
K - S - S - 236236SSS... - 236S: combo vers furie, si RoboKy est froid au début du combo, il vaudra mieux finir la furie quand on commence a être trop éloigné plutôt que chercher à le placer en situation critique
choppe spé - 236236SSSS... - 236S: là ça dépendra principalement du poids du perso en face et de la température de RoboKy évidemment, s'il est léger, ce sera plus difficile de finir la furie en température critique, s'il est lourd, il n'y aura pas de problèmes
K - S - 214S - 236236SSS... - 236S: idem au dessus, hormis le fait que si le perso est lourd cette fois ce sera plus tendu de comboter la furie avant qu'il ne touche le sol
Combos pas faciles: K - S - 2S - HS - FRC - dash - HS - FRC - dash - saut K - S - saut S - HS - 236S ou 623HS
choppe - FRC - dash - S - saut - K - S - saut - K - D - 236S
choppe dans l'angle - FRC - dash - S - 6P - S - 6P
2K - 2S (température max) - supersaut - K - S - HS - 236S ou 623HS : possibilité de mettre 2x missiles si dans l'angle
6P (counter) 236236SSS - 236S: la furie passe sur un 6P en counter, sauf si l'adversaire est trop loin lorsqu'il se fait toucher.
furie 236236SSS - 236S (temp. critique) K - S - 6P: lorsque l'on finit la furie 236236S en étant dans les 5 dernier % de la jauge de température (juste avant d'exploser), le dernier hit sera plus puissant et fera rebondir l'adversaire contre le mur, il est possible d'enchainer derrière. Malgré le nombre de hit conséquent de la furie, il n'y a pas de grosse réduction de dégâts, donc les dernier hits feront mal.
Combos difficiles:
623HS (sol ou air) - FRC - S - saut - K - D - 623HS: 1/3 de barre de vie sur un dragon quelconque (sauf furie)
214S - HS - FRC - dash - HS - FRC - dash - saut - K - S - saut - S - HS - 236S
choppe dans l'angle - FRC - HS - FRC - saut - 236S - 236S - 236S - etc...: jusqu'à 5 missiles peuvent être envoyés à la suite en combo, mais c'est très très difficile, mon propre record étant 3 ( ). Ca coute toute la barre de tension, et fait pas énormément de dégats finalement, mais bon ça peut stun l'adversaire et c'est marrant de voir l'adversaire rebondir sur des missiles
(temp. max) 214S - HS - FRC - dash - S - 214S - S - 214S - HS: combo très violent mais très difficile à placer, il faut être en température très élevée, avoir sa jauge de tension presque pleine et arriver à placer le 214S, donc c'est pas gagné
Ako_ Kimono rose
Messages : 412 Date d'inscription : 12/01/2012
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Jeu 8 Mai 2014 - 19:25
Il ne sert à rien ce perso de toute façon ^^
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Jeu 8 Mai 2014 - 23:35
C'est un bon low tier, c'est ça qui est intéressant! Je viens de trouver un combo débile, pas super simple à placer mais au cas où, il fait très très mal: 214S - HS - FRC - dash - HS - FRC - dash - saut - K - S - saut - K - D - 236S - 236S - 236S - 236S: ça nécessite 100% de barre mais ça enlève environ 60% de barre sur Sol, ou 80% sur Chipp au choix (280 sur Sol et 375 sur Chipp, faut aimer voir sa barre de vie toute rouge quand on joue Chipp )
Mais bon à côté de ça, Slayer fait 317 sur Chipp en 1 attaque, donc pas la peine de crier au scandale, mon RoboKy est tout pourri
Duke Irresponsable Encyclopédie Electricité statique Téléshopping
Messages : 1413 Date d'inscription : 06/09/2008 Age : 40 Localisation : Sassenage
Ah ben voila, maintenant que ça joue le perso ultra-easy-no-skill-peté-god-tier-communiste Slayer de merde, ça dis que les autres perso, forcément low tier et moins rentable à coté sont inutiles !!
Elle à bien changé la jeunesse Grenobloise ! Toute son innocence souillé par un Slayer "Son of Bitch" (cf. topic perso communiste) !
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
T'inquiètes, il dit ça parce qu'il est jaloux de mon robot qui lui roule dessus
Ako_ Kimono rose
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Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 13 Mai 2014 - 9:04
Duke a écrit:
ça dis que les autres perso, forcément low tier et moins rentable à coté sont inutiles !!
Non c'est pas parce qu'il est low tier, c'est parce que c'est un putain de campeur ^^ Ça vaut aussi pour tous les autres perso que Greg me sort tous les jours pour jouer à touche touche, Bridget - Axel - Eddie - Justice - Baiken et compagnie J'aime les low tier, mais le zonning non stop j'ai du mal
C'est ce que je disais à Greg, dans les jeux Arc Sys (Guilty - BB - Persona 4) les jeux vont vite mais les 3/4 du cast sont là pour zoner = c'est de la merde
Et pour mon Slayer il était blanc comme neige avant que l'immorale de service ne vienne lui montrer la haine lors de sessions online maléfique, maintenant j'avoue qu'il est complètement anti-ukrainien
Mais bon maintenant j'ai plus ou moins les bases (de chez base) du jeu, je peux arrêter d'y jouer
@ImmoralGreg : Au fait AigleSirene92 te passe le bonjour ^^
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 13 Mai 2014 - 9:35
Voilà, c'est de ma faute si je prends des persos qui zonent, que je ne connais pas ou peu, et que je joue de façon à pas casser mon beat by Si je jouais Sol, Order Sol ou Ino, les matchs seraient bien plus à sens unique. Et quand je connais pas, j'avoue que je mets beaucoup de coup bas contre Slayer à une distance safe pour te bloquer et empêcher de me prendre une patate Ex, parce que toi comme Communiste, dès qu'il y a un trou je vérifie ta barre pour voir si y a un truc violent qui va m'arriver dans la gueule (même si des fois ça suffit pas ) Bref, si tu veux jouer à un jeu rapide où les persos n'ont pas d'allonge, le seul qui y ressemble serait peut être Vampire Savior, mais sincèrement, y a autant de rusher et zoneur que dans guilty! Y a Melty aussi mais tu veux pas aimer ce jeu. Ou tu veux pas accepter que tu aimes le jeu en vérité. Ne refoules pas tes sentiments
Ako a écrit:
J'aime les low tier
C'est pour ça que tu t'es mis à Slayer?
Ako_ Kimono rose
Messages : 412 Date d'inscription : 12/01/2012
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 13 Mai 2014 - 10:29
ImmoralGreg a écrit:
Voilà, c'est de ma faute si je prends des persos qui zonent, que je ne connais pas ou peu, et que je joue de façon à pas casser mon beat by
Tu la reconnu, avoue que t'aime bien faire chier c'est tout
ImmoralGreg a écrit:
Y a Melty aussi mais tu veux pas aimer ce jeu. Ou tu veux pas accepter que tu aimes le jeu en vérité. Ne refoules pas tes sentiments
Ahahaha, c'est un amour impossible !! Si j'ai agis ainsi c'est parce que je ne pouvais pas agir autrement que tel que je l'ai fait
ImmoralGreg a écrit:
C'est pour ça que tu t'es mis à Slayer?
Raison n°1 : Avec Johnny c'est le perso le plus classe. Ce n'est pas une petite fille, il n'utilise pas d'ancre ou une guitare, n'est pas travesti, n'est pas gothique, ne ressemble pas à une flaque de morve, n'utilise pas ses cheveux pour comboter, n'est pas le héro "cool" qui ressemble à rien au final etc. etc. Ce qui est déjà un exploit en soi (contrairement à 99% du cast)
Raison n°2 : Il se joue au corps à corps comme tous les perso que je jouent (contrairement à 99%du cast).
Raison n°3 : Il à des links et des combos court, j'ai horreur par exemple de la tambouille qu'il faut faire avec Chipp par exemple, ça me rappelle les heures les plus sombres de notre histoire (Melty et consort, ce me barbera à coup sûr).
Trouve moi un perso comme ça et low tier et je le joue direct !!
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [Technique] Comment jouer Robot-Keunard? Mar 13 Mai 2014 - 11:02
Les combos de Chipp sont plus court que ceux de Slayer en fait, c'est juste qu'avec 2-3 hits, Slayer fait autant de dégats qu'un Chipp qui fait son combo complet de 10 hits. Sinon, bah y a Sol qui est un perso qui se joue au corps à corps et qui est low tier. Et t'es pas obligé de faire des combos longs, il arrache déjà pas mal comme ça. Et il a la classe. Sinon y a Ino, mais c'est basé sur le skill pur pour les combos, et si tu sais pas faire les combos, tu peux la mettre tout en bas du classement tellement elle sert à rien.