Blah, 3e sujet sur les persos pas trop dur à jouer. Bon Order Sol, c'est un peu le Sol qui est parti en ermite chassé du dragon, et pour tuer des grosses bêtes il lui fallait une grosse épée, il s'est donc taillé un gros canife dans un roc, et a conservé le principe du briquet incorporé. Voilà, qu'est-ce que je peux dire d'autres? Bah il est doué pour presser, et un peu en zoning aussi (mais pas trop qd même).
Zoning:
Consiste à placer des S ou 2S quand on est un peu loin et qu'on sent un coup fourré de l'adversaire. S'il touche dans la garde, faites soit 236S ou P soit une charge (214D) non maintenue pour canceller le coup. S'il touche, faites 236S ou P. S'il touche en counter, faites 6HS, parce que vous aurez pas l'occasion de placer souvent un coup aussi violent. Si l'adversaire arrive à sauter et essaie de vous attaquer par les air ou de vous passer dans le dos, faites 214S, ça lui apprendra.
Pressing:
Ses press sont à base de coups spéciaux, de ses mini sauts et de choppes une fois dans l'angle.
A savoir pour ses coups spéciaux, 236S ne laisse pas d'avantage, mais vous place assez loin s'il touche dans la garde, il touchera un adversaire qui tentera une esquive avec un back dash, 236P est utile si vous sentez que l'adversaire va sauter, ça l'en empêche. 236K est un coup à double tranchant. Il est utile car permet de casser la garde, mais si après le coups vous restez au corps à corps, vous serez assurément choppé. Vous avez qd même le temps de sauter avant de vous faire chopper. A n'utiliser qu'en lvl 2, là il laisse l'avantage, touche 2x en haut en plus. Ses mini sauts sont utiles donc pour presser car ils permettent d'être très vite sur la gueule de l'adversaire. Son air HS permet s'il touche en counter de reprendre l'adversaire pour lui placer un combo aérien. Une fois que vous avez mis l'adversaire au sol, si vous êtes au milieu de l'écran, faites un 214S juste avant qu'il se relève, ça inverse la garde s'il reste debout ou s'il met une garde verte, et y a combo gratos derrière. Sinon au choix, débuter un pressing avec son air HS, presser en dashant (ses lights sont assez prioritaires), placer des casse garde (D ou 2HS), c'est pas le choix qui manque. Penser aussi à utiliser son coup ex (41236D) dans les trous de vos press (par ex après un 236S). S'il touche en counter, ça va faire mal!
Les combos:
2P - K - S - 2S - 2D
2P - K - S - HS - 236S
214S - dash - S - JC - S - JC - S - HS - 623HS
choppe dans l'angle - dash - S - JC - S - D - JC - S - D - 236K
D - JC - HS - HS - S - K - S - K - S - JC - S - D - 236K
saut HS counter - dash - K - S - JC - K - S - JC - S - 623HS
41236D counter - dash - S - JC - S - JC - S - HS - 623HS
Qques conseils au passage, pensez à charger votre jauge (214D) quand vous avez un poil de répis (adversaire au sol ou loin), par contre attention à ne pas la charger après des coups spéciaux en pressing (D à la fin d'un coup spécial), sinon vous allez vous faire punir gratuitement. Vous pouvez charger après un dragon s'il n'a pas été fait dans l'angle, l'adversaire peut tech sur les combos aériens (sauf 236K lvl2) et vous punir direct après. Order Sol est beaucoup plus puissant lvl2 que 1, coups safe ou plus chiant à bloquer, plus puissants, etc...