Voilà un ptit guide pour prendre en main Ky Kiske, le français de guilty (un des seuls fr des jeux de baston avec un character design un tant soit peu convaincant).
Bon je fais un truc qui va être simple à comprendre, étant donné que c'est le perso le plus simple à jouer du jeu (plus simple qu'un Sol, Popo ou Slayer) malgré que ce soit le jeu 2D le plus dur à prendre en main.
Le personnage est très polyvalent, il a de quoi être chiant de loin comme de près. Pour faire simple, contre la plupart des persos, il faut jouer avec lui comme un campeur, envoyer des boules de loin pour empêcher l'adversaire d'approcher, lui mettre des coups de zoning dès qu'il arrive a approcher, mettre des antiairs s'il essaye de venir par au dessus, et si jamais vous le mettez au sol, le presser avec une grosse boule à la relève.
La campe:
Varier entre des boules au sol avec S ou HS, et des boules en l'air avec HS (elle va plus loin avant de toucher le sol). Pour faire des boules en l'air près du sol, j'ai une technique simple qui est de faire un saut D, Ky place une croix en l'air, et de faire le 236HS à la fin de l'animation, comme ça la boule est fait au ras du sol et touchera un mec au sol. Si jamais votre adversaire vient par le sol, faites au choix S - boule ou 2S - boule. S ou 2S sont les coups de Ky qui toucheront le plus loin, et ça arrêtera toute progression d'un mec qui veut vous attaquer par le sol. Le fait de pouvoir canceller ses coups normaux par une boule permet d'éloigner un peu plus l'adversaire. Si jamais l'adversaire approche par les airs, rester au sol est dans la plupart des cas la meilleur chose à faire, soit vous faites un 2HS qui permettra de resauter derrière et continuer de comboter s'il s'est pris le coups, soit un 6P qui permet d'avoir la partie haute du corps de Ky invincible mais rend les combos derrière plus difficiles. Il y a aussi l'option du dragon mais je la recommande pas, s'il touche pas ou dans la garde vous êtes dans la merde.
Le zoning:
La partie la plus simple. Il suffit de faire des S/2S - boule S à profusion et quand l'adversaire en a marre et se décide à sauter, de faire un 2HS qui devrait le calmer. 2D est pas mal aussi, vous permet aussi de resauter derrière, vous permet de faire des boules aussi, et surtout permet de mettre au sol.
Le pressing:
En partant du principe que vous avez mis votre adversaire au sol et placé une grosse boule (236D) à la relève, vous avez le choix entre faire un press a partir de 2P - 6P, 2P - dash choppe, D dans la grosse boule, etc... en fait y a plein de trucs à faire, sachez juste que si ça rate, généralement vous partez en mode zoning et vous êtes pas trop désavantagé dans ce jeu là. Les press de Ky ne sont pas les plus long du jeu à supporter (sisi je vous jure!), leur but est plus de monter la barre de garde pour pouvoir ensuite placer un combo qui fera mal, parce que la plupart des combos de Ky ne font pas grand chose en dégats.
Les combos:
Vite fais, parce que le nombre de possibilité de combo est inénumérable (autant que mes dettes d'après la compta!):
K - S - HS - 2D
6K - 2P - 2K - 2D
K - S - 6P - S - HS - 236K
214K - dash - S - 2HS - JC - S - JC - S - HS - 623S ou HS - HS
D - JC - S - S - S - P - S - P - S - JC - S - P - S - 623HS - HS (maitenir la direction du saut pour les 3 premier S)
anti air:
6P - S - 2HS - super saut - S - HS - 623HS - HS
2HS - JC - S - JC - S - HS - 623HS - HS