Sujet: [teknik] Comment se faire bourrer un peu moins avec Johnny Dim 12 Fév 2012 - 21:30
Johnny c'est pour info un des 3 gros low tier du jeu, qui sont Johnny, Bridget et Anji. Donc en tant que tel, faut s'attendre à se faire bourrer en le jouant, malheureusement, c'est comme ça, c'est ça aussi la vie des low tier.
Description: Pour faire simple Johnny c'est un pirate-cowboy-alcoolique-samourai-pédophile. Il aime pas le soleil parce que ça pique les yeux les lendemain de cuites, c'est pour ça qu'il porte tous les jours un grand chapeau et des lunettes de soleil. Il se bat avec son sabre et des jetons.
Comment le jouer?: Johnny a qques problèmes au combat qu'il faudra combler: - il est pas très mobile: en effet il ne peut pas courir, il fait des dash assez court pour se déplacer - il ne doit pas mettre de coup dans le vent: ses coups ont un temps de recovery assez long, donc si vous en mettez dans le vent, c'est la mort qui vous attend - il n'a pas de vrai pressing gratuit: pour presser il a besoin de jetons et de barre de tension, vu qu'il ne peut pas rushdown l'adversaire - il est dans la merde dès qu'on le press: il n'a pas vrai de solution pour se sortir d'un pressing, pas de dragon, pas de coups invincibles, etc...
Donc globalement, en le jouant on est dans la merde pour arriver à s'en sortir. Comment faire alors? Bah j'en sais rien pour le moment...
Ses coups utiles à connaître par coeur: - le jeton (236HS): il est à envoyer à la fin de n'importe quel press pour pouvoir le prolonger, il permet d'être partiellement couvert car c'est un projectile et donc laisse l'adversaire en garde le temps d'avancer. De plus, s'il touche en hit, il fait monter les mist finer de 1 niveau - les mist finer (236 P/K/S): son coup le plus rapide, il touche soit en l'air, soit mid, soit en bas. C'est le coup qui permet de zoner et surtout de commencer les combos. Il y a 3 niveau de mist finer, le lvl 1 est le lvl du pauvre, ça permet pas de comboter sauf si celui en l'air (236P) touche en counter. Au lvl 2, là c'est beaucoup plus intéressant, s'il touche, l'adversaire n'aura pas de recovery ce sera free combo. Si c'est celui en l'air, le mec décolle et fera wall bounce avant de retomber (s'utilise uniquement si le mec est déjà en l'air), si c'est le mid, le mec glissera au sol et on pourra le relever pour partir en air combo (à n'utiliser que dans l'angle), si c'est celui en bas, le mec décollera et il faudra sauter pour continuer en air combo (s'utilise n'importe où). Le lvl 3 est une série de mist finer lancés à la suite, qui fait des bons dégats mais au final moins qu'un combo avec un lvl 2. Donc pas le lvl le plus optimisé, mais bon ça peut servir sur un mec en l'air pour lui gratter toute sa barre de tension s'il veut s'en protéger. - le 2HS: son coup intercepteur de pressing, il sort très vite (5 frames, aussi rapide qu'un P ou 2P), stun l'adversaire mais a un temps de recovery assez long. Comme dit précédemment ça sert à interrompre un pressing adverse. Il peut se cancel avec son D. - Ensenga (41236HS): un coup qui sert à finir les air combos et surtout à casser la garde en pressing. En effet le coup tape haut, et s'il est exécuté au ras du sol, il cassera la garde d'un mec bloquant bas. Donc très utile pendant un press, peut démarrer un combo si on a 50% de barre de tension en le cancellant et en continuant avec air dash K - D et puis air combo (que je connais pas lol)
Les déplacements: Je me répète, c'est pas un perso très mobile, il paraît assez pataud à faire des ptits bonds en avant. Malgré ça il a plusieurs manières d'avancer pour combler ce problème: - le dash: c'est la base, 2x avant ça dash. Ca le fait donc faire un bond en avant, il n'a pas de garde pendant qu'il avance, cependant il peut cancel ce mouvement à tout moment par un saut, qui lui permet de se replacer si le dash avant était une mauvaise idée (même si ça le sauvera pas forcément). - le dash en stance mist finer: tant que l'on ne relache pas le bouton d'attaque durant un mist finer, celui ci est retardé. Durant ce temps on passe en stance mist finer. On peut tout de même se déplacer dans cette stance en faisant des dash avant ou arrière qui donne l'impression que johnny se téléporte vers l'avant ou l'arrière. Johnny reste en stance à la fin d'un déplacement et peut lancer son mist finer si on relache le bouton d'attaque. - 6K: son 6K le fait avancer en tapant, s'il touche le coup launch l'adversaire. Le coup est cancellable en hit par un coup spécial, soit un jeton soit un mist finer par exemple. A placer dans les press pour re-avancer sur l'adversaire. - Divine blade transport et Killer joker transport: ce sont des coups qui mettent en stance aérienne Johnny, ils s'exécutent en faisant 623S ou 421S. En rappuyant sur S Johnny lancera son attaque. Johnny bondit alors parcourant quasiment tout l'écran pour rejoindre l'adversaire. C'est utile en press car soit on fait le mouvement et on attaque, auquel cas l'adversaire devra mettre la garde haute, soit on le fait sans attaquer et on pourra chopper un adversaire qui aura peur de se prendre un coup. Mind game! - le dash cancel: c'est une technique pas évidente (j'y arrive pas) qui consiste à annuler le temps mort d'un dash avant par une garde verte. En effet après un dash, Johnny doit souffler un peu pour récupérer du mouvement, ça dure 11 frames, ce qui est assez long. Si durant ce laps de temps on fait un garde verte (arrière + 2 boutons sauf D) on annule ce temps mort et on peut de nouveau dasher vers l'avant. La manip exacte pour faire ça est de maintenir 2 boutons (genre P+K) puis de faire 66 - 4 - 6 - 4 - 6 - 4 - 6 rapidement.
Techniques diverses: - Mist finer cancel: on peut annuler la stance de mist finer si on rappuie sur le bouton HS. Johnny revient alors en position neutral. Ca sert surtout lors des press pour annuler le temps de recovery d'un coup assez lent (genre HS, 6HS ou 6K). Ca sert donc principalement à rester safe durant les pressing et à continuer à maintenir la pression sans pour autant utiliser de pièce. Attention, on gagne du temps sur les coups lent mais pas suffisamment pour redasher et taper, donc pas autant que les jetons. - Ensenga 1 hit: son coup spécial, le Ensenga est un coup qui fait 2 hits, le premier tape l'adversaire, le second l'enflamme (avec de l'alcool). Si jamais il n'y a que le 1er hit qui touche l'adversaire, alors celui-ci retombera sans possibilité de recovery en l'air. On pourra alors placer le brouillard à la relève (214P) qui rend le prochain mist finer imblocable. Ca reset donc un combo pour partir sur un autre combo imblocable. Pour ce faire le coup doit être effectué à une certaine hauteur, l'adversaire devant être au dessus de Johnny. La vidéo de combo postée en dessous montre pas mal d'exemple de phases possible avec Ensenga 1 hit et imparable à la relève amenant à un combo (surtout si le mist finer est lvl 2).
Vidéos:
Dernière édition par ImmoralGreg le Mar 14 Fév 2012 - 18:03, édité 9 fois
EL Fennec del Sahara Admin bédouin
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Sujet: Re: [teknik] Comment se faire bourrer un peu moins avec Johnny Lun 13 Fév 2012 - 6:47
Ah que Johnny lorsqu'il met son chapeau de cowboy et ses lunettes Ooooptique 2000, il devient trop stylé ! Le problème c'est quand que qui ça Johhny il a plus de jetons ... il peut plus bourrer Johhny lorsqu'il a plus de jetons ... car les dames de joie demandent toujours à Johhny ses jetons et son liquide pour qu'il puisse les bourrer !
ImmoralGreg Admin Cycliste fou Bulgareman Roi de la crêpe
Sujet: Re: [teknik] Comment se faire bourrer un peu moins avec Johnny Mar 14 Fév 2012 - 17:46
Slayer sera le prochain, ça devrait être assez simple pour que tu puisses le comprendre. Baiken j'en avais fait un sur la CTPL mais ça a été supprimé il était trop vieux sans doute... J'ai rajouté les arcanes secrètes de Johnny au passage, faudrait que je pense à le jouer un peu maintenant
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Sujet: Re: [teknik] Comment se faire bourrer un peu moins avec Johnny
[teknik] Comment se faire bourrer un peu moins avec Johnny