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 [Shoot] Sine Mora

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ImmoralGreg
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MessageSujet: [Shoot] Sine Mora   Lun 19 Nov 2012 - 21:04





Sine Mora

Un shooter récent, tout frais, tout joli, dispo sur toutes les plateformes, sauf celles de merde (Nintendo powa).


L'histoire:

Ça se passe dans un monde imaginaire, les persos sont des humais à gueule d'animaux, mais y a pas de pouletman, donc c'est pas un jeu nanar.
Sinon, c'est la guerre entre deux nations, et pour y mettre fin, un pays décide d'utiliser une bombe du genre un peu balèze. Durant l'évènement, le pilote qui devait balancer la bombe a refusé l'ordre, et a été exécuté par ses collègues de vols. Le père du gars, du genre bien vénère, rejoint la résistance ennemi et part défoncer les anciens officiers dans l'avion de son fils qui l'ont exécuté. Et pour ça, il prend l'avion.



Il est où Pouletman?!




Le jeu:

Le jeu se compose d'un mode histoire où l'on joue les différents membres de la résistance tout au long de l'histoire, du prologue avec l'histoire de la bombe, jusqu'à la fin que je spoile pas. Le déroulement se fait dans un ordre non linéaire des évènements, certains passages sont se suivent, d'autres sont des flashback que l'on joue. Les niveaux sont en deux parties, A et B, et comme c'est pas linéaire, on n'enchaine pas la partie B après la A du même niveau.
Les dialogues entre les pilotes sont d'ailleurs assez crus, du genre:
"Je suis pris dans un champ de mines..." dit le papa vénère
"-J'espère que tu vas en crever!" dit la mécano que le papa fait chanter
Le mode histoire a deux niveaux de difficultés, un normal où c'est plutôt simple et un "challenge" qui est déjà un peu plus corsé, avec plus de boulettes, plus de pattern pour les boss. Quand on crève dans le mode histoire, on retourne au dernier checkpoint passé. Il n'y a pas de limite de vie, et à la fin de chaque niveau la partie est sauvegardée pour pouvoir la reprendre plus tard.

Le second mode de jeu est le mode arcade, qui est le mode histoire mais sans les dialogues et qui lie les niveaux entre eux (stage 1A - 1B - 2A - etc...). Lorsque l'on débute une partie arcade, on a le choix du type d'avion, du pilote, et de l'action spéciale. Le type d'avion déterminera l'arme principale, entre tir concentré ou tir évasé. Le pilote détermine le type d'armement secondaire (la bombe) qui varie de la bombe classique, au gros rayon laser. L'action spéciale peut être soit l'accélération (en fait ça ralentit tout sauf son avion, donc on accélère, c'est logique), le retour dans le temps (qui peut s'activer si on se fait toucher par exemple) et le bouclier qui renvoie les tirs. Dans le mode histoire on n'a pas le choix c'est l'accélération. Pour le mode arcade, je recommande fortement le renvoi de bastos, c'est le moins casse tête, plus besoin d'esquiver tant que c'est actif.
On choisit aussi le niveau de difficulté, soit hard, soit infernal. En mode Hard, je peux vous assurer que c'est hard, j'ai pas encore réussi à passer le stage 2A. Le mode infernal porte lui aussi bien son nom, c'est un mode hard avec en plus des boulettes suicides venant des ennemis détruits.



Le boss du premier niveau. ça se voit pas, mais ça va vite là.




Gameplay:

Le gameplay du jeu est plutôt original et intéressant (les deux ne vont pas forcément ensemble). C'est un shoot horizontal tout ce qu'il y a de plus classique. Néanmoins le jeu est basé sur la gestion du temps, car dans ce jeu, il y a une limite de temps, on doit s'assurer que le chrono ne tombe pas à zéro avant les checkpoints. On commence donc la partie avec une limite de temps, qui augmente si on tue des ennemis ou si on récupère des bonus de temps laissé par les ennemis que l'on tue. Donc facile. Cependant le chrono peut aussi diminuer, si l'on se fait toucher, à coup de 5sec à chaque fois. Une fois le chrono à 0, on meurt. Un ennemi tué= +2sec, une boulette = -5sec, ça reste rentable. Mais face aux boss, je vous assure que c'est pas la même histoire, parce qu'avant de le tuer vous allez en prendre des boulettes...
La barre de vie est donc représentée par la jauge de temps, car tant que l'on a du temps, on peut se prendre des tirs dans le caisson.
Il faudra donc gérer sa vie, soit on prend pas de risque en esquivant un maximum et on risque de crever au time up sans avoir tuer un ennemi, soit on prend le risque de se mettre en face des ennemis qui arrivent pour gagner du temps, au risque d'en perdre faute d'esquive.

L'armement est plus classique, on ramasse des power up pour monter son arme (dont le niveau varie de 1 à 10), et on perd ses power up si on se fait toucher.
Donc là aussi c'est cruel, car quand on est à poil, on perd un temps fou à tuer un ennemi. Donc si on se fait toucher, on perd du temps sur l'instant, et du temps dans le temps.




Lui, dans peu de temps, il va perdre beaucoup de temps...



Les bombes, sont classiques (ça pète tout) certains persos n'ont d'ailleurs pas d'invincibilité lorsqu'il active leur bombe, faut être prudent avec ceux-là.

La capacité spéciale, en l’occurrence l'accélération, le retour dans le temps et le renvoi de balle. Cette capacité s'active avec un bouton, se désactive lorsqu'on le relâche. Une jauge permet de voir ce qu'il nous reste en utilisation de cette capacité. Elle ne remonte qu'en ramassant des power up spécifiques.



Le renvoi de balle, que je n'avais pas utilisé jusqu'à présent, j'ai vite compris que c'est pétay!




Le scoring:

Qui dit shoot dit scoring (enfin normalement). Celui-ci ne fait pas exception, il y a une gestion du score suivant ce que l'on tue, ce que l'on ramasse, l'utilisation des bombes et spéciales, et évidemment si on se fait toucher. Donc moins on se fait toucher et moins on balance de bombe, plus on score. Il y a un mode score attack pour ceux qui veulent s'amuser à se la pétay, j'en suis pas encore là.




Graphismes:

Je mets ça à la fin, histoire de dire "moi c'est d'abord le gameplay" même si quand c'est joli j'aime bien aussi. En l'occurence le jeu est très beau (pour un shoot), très fluide, certains stages sur la fin sont même magnifiques (les stages en ville en l'occurrence). Les boss rappelle plus ou moins tous qque chose, le premier (Sentinel) une sorte de poulpe mécanique rappelle les sentinelles de Matrix, on retrouve aussi un transformer, ainsi qu'un robot qui fait étonnamment penser à un boss de Ether Vapor. Bref, même si c'est pas original, c'est sympa de les voir ici.



La ville, la nuit, ça pue mais c'est joli!




L'usine, la nuit, ça pue mais c'est joli!




En voilà un qui s'est planté de jeu...



Conclusion:

Bah moi j'aime bien, sinon je me serai pas cassé le cul à faire ce sujet. Après est-ce que ça vaut son investissement (10€ sur Steam) je dirai oui, sur xbox je sais pas s'il est vendu 800 ou 1200 pts. A 1200pts je recommanderai plutôt de le prendre sur Steam. Bon le mien je l'ai eu gratos, mais je vais peut être songer à l'acheter, qui sait!



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MessageSujet: Re: [Shoot] Sine Mora   Mar 20 Nov 2012 - 5:36

Je viens de vérifier il est à 1200pts sur xbox. Donc s'il me le faut je le prendrai sur pc vu qu'il y est moins cher pirat

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MessageSujet: Re: [Shoot] Sine Mora   Mar 20 Nov 2012 - 9:30

Bah dis donc, sacré topic !

Perso, j'avais testé la démo sur Xbox 360 à l'epoque de sa sortie, et j'ai pas reussi du tout a accroché... Déjà à cause de l'ambiance, puis, je sais pas si c'est juste au début du jeux (donc dans la démo), mais j'ai trouvé qu'il y avais trop de cutscene... Genre on butte une vague de monstre, hop une mini cutscene juste pour voir un petit mouvement de vaisseau jusqu'a la seconde vague... Je sais pas j'ai eu du mal...

Après, j'ai vu qu'il etait sur Steam, donc qui dis Steam, dis grosse promo un jour ou l'autre, je pense que je le prendrai à ce moment la, pour 3/4€, meme si j'y joue 1h, j'aurai pas trop de regret.

Pour info, sur Steam aussi, y a Ether Vapor Remaster de dispo (à 8€), ce qui est une bonne chose. Et puis dans le genre shoot assez sympa, y a Jamestown, qui sans valoir un Cave, est quand même pas mal.

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MessageSujet: Re: [Shoot] Sine Mora   Mar 20 Nov 2012 - 16:54

EL fennec exige un résumé bounce bounce !!!

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MessageSujet: Re: [Shoot] Sine Mora   Mar 20 Nov 2012 - 19:13

Disons qu'hormis les boss, il n'y a pas trop de passage insurmontable. Et oui dans le mode story les cutscènes sont légions. Grosso modo, les passages avec les ennemis lambda sont plus là pour que tu fasse du level up de ton arme et récupérer des bonus avant le boss. Mais bon y a aussi des passages pas évident quand même.

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MessageSujet: Re: [Shoot] Sine Mora   Mer 21 Nov 2012 - 9:18

Arg, les cutscene dans un shoot, ça me fait gerbé.... Sauf quand c'est fait intelligemment quoi, genre a la Ikaruga : intro niveau ; cutscene pour bien signaler le départ; le niveau jusqu'au boss.
Et dans le mode arcade du jeux, y a aussi de la cutscene ?

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