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 Guide maison pour Melty Blood

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ImmoralGreg
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MessageSujet: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 18:00


Voilà le condensé de guide pour apprendre et comprendre comment jouer, comment monter dans les ladders européens de Grenoble.
Le guide est découpé en 4 parties distinctes:
I. Les déplacements
II. L'attaque
III. La défense
IV. Divers
Le mieux c'est de tout lire.

La base de la base du jeu:

Un tuto simple mais qui a le mérite d'être clair, utile lorsque l'on débute au jeu.




Choix du personnage et les moons:


Voici le roster du jeu, 30 personnages jouables, avec pour chacun 3 mode de jeu différents (aka les "Moons") et un dernier mode réservé aux boss (l'éclipse).


L'écran de jeu et les différentes informations affichées à l'écran:


Légende:
1: La jauge de vie. La partie jaune est la partie intacte, la partie rouge est une partie que l'on peut récupérer en passant en Heat/Blood Heat, la partie noire est la partie perdue à jamais
2: La jauge de furie. S'exprime en %, peut monter jusqu'à 300% en Crescent et Full Moon, 200% en Half Moon
3: La jauge de garde. Se vide lorsque l'on se prend des coups dans la garde, et remonte très lentement.
4: Le compteur de hits. Pour savoir à combien on en est dans le combo
5: Les dégâts du combo. Pour savoir si on a fait mal, ou si on a pris chère.
6: L'indicateur de réduction de dégâts. S'affiche quand on peut réduire les dégâts, et si on a réussi ou échouer à réduire un dégâts.
7: L'affichage du Reverse Beat. Dis que l'on a fait un Reverse Beat. Si vous savez pas ce que c'est, continuez à lire.
8: Le timer. Pour savoir le temps qu'il reste jusqu'au time over.
9: Le n° du round. Sert si on ne sait pas compter jusqu'à 5.
10: Les types de victoires des précédents rounds. Il y a 3 types de victoires, la normale, signalé par un V, celle au time up, signalée par un T, et la victoire par Arc Drive, signalée par un S. Si vous savez pas ce qu'est un Arc Drive, faut continuer à lire.
11: Le type de Moon choisi.
12: Le n° de la couleur choisie. Très important, il faut avoir un oeil dessus en permanence, des fois que ça change en cours de match.



I. Les déplacements:

Les sauts et actions aériennes dans Melty:
Il y a plusieurs type de sauts dans Melty, et d'actions différentes qui sont importantes à connaître.

1) A partir du sol:
- saut vers l'avant ou l'arrière: saut normal, va plus ou moins loin suivant le perso.
- saut sur place: peut être légèrement dirigé vers l'avant ou l'arrière durant la chute. Le saut droit garde l'inertie du mouvement au sol si on le fait en courant/dashant, cad qu'il avancera légèrement de lui-même si on appuie sur rien après la direction verticale.
- super saut: un saut qui va plus loin, plus haut, mais qui est bien plus lent à sortir que le saut normal.

2) En l'air:
- saut vers l'avant ou l'arrière: comme le saut au sol, ça retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant.
- air dash avant ou arrière: va plus ou moins loin, généralement le dash arrière va pas loin. Ca ne retourne pas le perso si on est passé dans le dos auparavant.
- super saut: comme au sol, va plus haut et plus loin. Le perso pousse un peu plus sur ses jambes pour sauter plus haut. Retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant.
- Esquive (bas + A + B en moon Crescent et Half uniquement): ralenti la chute du perso, et retourne le perso si on est passé dans le dos auparavant.

A noter que l'on peut effectuer un saut + un air dash en l'air (et l'esquive quand on veut aussi), donc 2 actions pour se mouvoir encore plus. Certains persos (Aoko et Akiha Vermillon) ont 2 airs dash. Aoko a aussi un triple saut en plus.

Donc les sauts au sol, rien de sorcier à prioris. Sauf en fait ce con de saut vertical avec ses deux propriétés qui sont très utiles en attaques ou chiante en défense. En effet, premier effet kisscool, le saut qui peut avancer durant la montée à cause d'un dash qu'on fait au sol. Dit comme ça, ça à l'air toujours aussi con, mais en fait c'est très intéressant en press à la relève. Grâce à ça on peut se placer pile à la verticale d'un mec à sa relève, ce qui va commencer à faire planer le doute quand il va se relever, est-ce qu'il faudra mettre la garde à gauche ou à droite? Un cross up va t-il lui baiser la gueule? Pour le moment il s'en fout, puisqu'il n'y a pas de vrais cross up dans ce jeu, même si un coup touche en passant dans le dos de l'adversaire, le jeu redirige la garde en cas de doute (c'est vrai dans 90% des cas, si le mec à passer l'adversaire d'une certaine distance, faut changer le sens de la garde à ce moment là, mais je connais pas de coup touchant aussi large en arrière). Donc le mec est sauvé, il peut mettre la garde où il veut. Malheureusement pour lui, vient le 2e effet kisskool. Plusieurs choix s'offrent à l'attaquant:
- rediriger le saut en tombant: le mec devra à ce moment là choisir la bonne garde lorsque l'on touche le sol. Pour bien embrouiller, il faut essayer de retomber au moment ou l'adversaire se relève pour éviter qu'il voit précisément de quel côté de son perso on est. A noter que si on touche en l'air lors du passage dans le dos (le faux cross up donc), et que l'on continue de presser au sol, il n'aura pas à inverser la garde si le blockstun entre les deux coups est suffisamment long, parce que s'il maintient le stick dans le mauvais sens son perso sera en garde à l'envers mais continuera de bloquer. Donc ça va pas péter sa garde. Je sais c'est incompréhensible à lire.
- diriger le perso dans le dos puis dasher en arrière avant de toucher le sol. Le mec en voyant qu'on va atterrir à droite par exemple va mettre la garde du côté gauche, et si on fait un air dash dans l'autre sens avant d'être au sol il n'aura que qques frames pour réagir et inverser la garde si on tape en l'air (je le fais pas assez avec Satsuki).
- rien faire en l'air / whiffer un coup en l'air et taper en bas en atterrissant: si le mec reste debout en attendant qu'on le touche en l'air avant de se baisser, il est mort.
- diriger vers l'avant, sauter vers l'arrière pour mettre le perso dans le bon sens, et finir par un air dash arrière avant de toucher le sol: à faire si le mec reste assez inactif à la relève pour achever de l'embrouiller.

Illustrations en vidéo de phases à la relève avec le saut avec Kouma:


Ca c'est donc lorsque l'on est au milieu de l'écran, ça ne peut pas marcher dans l'angle vu qu'il n'y aura qu'un seul sens pour mettre la garde. Malheureusement encore une fois pour le mec qui se protège, il y a plusieurs options d'attaques.
- Taper en l'air et taper en bas en atterrissant: le cas classique, mettre la garde debout puis se baisser quand l'autre est au sol. Généralement c'est pas ça qui va donner la victoire.
- Taper en l'air, air dasher et retaper en l'air: là déjà c'est plus chaud à voir venir. Vu que généralement un mec qui est en train de tomber, bah mets les pieds au sol peu de temps après avoir mis ses pieds dans notre gueule, on a le réflexe de se baisser après un coup en l'air. Pas un bon réflexe dans ce jeu.
- Taper en l'air, air dasher, et retaper en l'air, et re air dasher, et reretaper en l'air (Aoko ou V.Akiha uniquement): comme avant mais encore plus pute. Réservé à ces deux putes.
- ne rien faire durant la chute, et taper en bas ou chopper au sol: comme on est mongolisé à laisser la garde haute, on se fait baiser facilement par ça.
- ne rien faire durant la chute, air dasher au dernier moment et taper: phénomène inverse. Si on remarque que le mec à pas taper en l'air, on risque de se baisser pour éviter de se faire baiser, et hop, on se fait baiser.

Il y a peut être encore des possibilités auxquels je n'ai pas pensé, c'est un ptit guide made in moi-même, y a ptet des trucs à rajouter, d'autres à jeter. M'enfin ça rentre un peu plus dans les détails du jeu et dans ce qui est consistent dans ce jeu.



II. L'attaque:


Pour les enchainements des coups, en garde ou en combo, je ne sais pas si c'est dit dans la première vidéo mais dans les deux premiers mode de jeu, Crescent moon et Half moon, tout coup de base est cancellable par un autre coup de base quel qu'il soit. La seule limitation est de ne pas répéter deux fois le même coup dans une série (sauf le A et 2A qui peuvent se répéter en eux même une infinité de fois si voulu).
ex: A - B - C - 2C - 2B - 2A est théoriquement possible (même si ça marchera probablement pas). Par contre un enchainement type A - B - C - B est impossible, car il y a répétition du B.
Pour le mode Full moon, on est limité à enchainer ses coups dans le sens du plus faibles aux plus puissants. De plus on ne peut pas enchaîner un C avec un 2C et vice versa. On ne peut pas non plus répéter deux fois un même coup.
ex: 2A - B - 2B - C est possible, 2A - B - 2B - C - 2C est impossible, de même que 2A - B - 2B - C - A est impossible.

Reverse Beat:
L'annulation d'un coup fort par un coup plus faible porte le nom de Reverse Beat. L'utilité de cette action est en pressing d'annuler un temps mort important d'un coup fort par un coup faible, pour redémarrer un pressing par exemple, en combo ça permet de varier les combos et de pouvoir justement rattraper un personnage qui ne pourrait pas l'être autrement. Le mode full moon paraît donc plus limité au niveau des press, malgré ça il n'en est rien car les propriétés des coups (blockstun entre autre) sont différentes et souvent plus avantageuse que dans les autres moon.
Par contre le revers de la médaille du reverse beat est qu'il diminue d'un certain pourcentage tout dégats que les coups de votre perso fera pendant un certains laps de temps. De plus le malus est cumulable s'il y a plusieurs reverse beat. C'est pour ça qu'un combo long comportant des reverse beat fera parfois moins de dégats qu'un combo plus simple qui n'en comporte pas.


Petit point technique sur les pressing

Y a un truc à savoir sur le jeu, qui le différencie des autres jeux au niveau des cancels et des links. Bon on a vu les reversal beat, annulé un coup par un autre moins gros (passer d'un coup gros à petit ou gros à moyen par exemple).

1) Les cancels des coups:
Les coups de bases (sauf exception genre certains coups à direction) peuvent se cancel en un coup spécial ou en furie. Ils sont cancellable à partir du moment où ils touchent (hit ou garde).
Idem les coups spéciaux peuvent se cancel en furie dans les même conditions.

Ca c'est simple donc. La suite est pas trop compliquée non plus.
La différence avec les jeux à link genre Guilty, BLazblue, ou même Marvel, c'est que le cancel peut être effectué à n'importe quel moment après qu'il ait touché. On peut découpé un coup en 3 phases.
1ere phase, l'animation de début du coup, le coup ne touche pas encore, le perso débute juste l'animation du coup. Là le coup n'est pas encore cancellable
2e phase, la phase active du coup, le coup touche durant cette période. Là le coup est cancellable à partir du moment où il a touché.
3e phase, la phase de récupération du coup. Le coup ne touche plus à ce moment là, c'est le temps mort de fin d'animation du coup. Si le coup a touché auparavant, il est encore possible de le cancel durant cette phase d'animation, et cela à n'importe quel moment.

Dans un jeu comme Guilty, on peut cancel à la fin de la 2e phase, pas avant, pas après. Ca veut dire qu'il y a un moment précis où le perso passe de taper avec poing à taper avec pied par exemple. Le temps pour rentrer le coup suivant ne dure heureusement pas qu'une frame, on peut appuyer bien avant que le coup arrive à la fin de la 2e phase. Néanmoins il faudra attendre la fin de celle-ci pour que le coup soit annulé.

Donc dans Melty, vous décidez du moment où vous annulez vos coups dans vos press. Il y a néanmoins un buffer assez long pour que vous le fassiez à la première frame possible si vous mashez le bouton. Tout ça pour en venir où avec les pressings? A la gestion des blockstrings.
Les blockstrings c'est par définition un enchainement de coups dans la garde pour maintenir l'adversaire en défense.
On va prendre un exemple tout con pour commencer: je prends un perso au pif, genre Arcueid, j'ai pas la frame list alors j'improvise, A fait 4 frames 1ere phase, 4 frames 2e phase, 8 frames 3e phase; B fait 8/6/14; C fait 12/8/18. Donc si je fais A - B - C en mashant les boutons (donc les coups se cancel au suivant dès que possible), le blockstring va durer:
Blockstring = A1+A2 + B1+B2 + C1+C2+C3
= 4+4 + 8+6 + 12+8+18
= 8 + 14 + 38
= 60
Donc ça va durer 60 frames en tout, soit 1 sec pour faire un press A-B-C dans la garde.

Imaginez que les 3 coups mentionnés soit au pire à +0 en block, cad que vous n'êtes pas punissable à la fin du blockstring, et que ni vous ni l'adversaire n'avez l'avantage en sorti du press. Le press se termine donc, personne n'a l'avantage et ça a duré 1 seconde.

Maintenant on va refaire la même chose mais en retardant le cancel de chaque coup à la dernière frame, et reposer le calcul:
Blockstring = A1+A2+A3 + B1+B2+B3 + C1+C2+C3
= 4+4+8 + 8+6+14 + 12+8+18
= 16 + 28 + 38
= 82
Le pressing dure alors 1sec37, soit environ 1/3 plus long que le blockstring précédent en mettant les même coups. C'est formidable on a fait un press plus long avec... rien!
Mais bon, ça génère un problème. On va voir ça...

Donc on sait faire un press un poil plus long, mais y a un problème évident qui vient en faisant ça.
Imaginons (faut avoir beaucoup d'imagination pour comprendre Melty visiblement) que vous affrontez le même perso. Le mec en face a pris Arcueid aussi donc. Comme on disait tout à l'heure, les coups sont à blockstun neutre (+0 en block). Le problème est que si on retarde trop les coups comme on vient de décrire, il va pouvoir en profiter pour reprendre l'avantage.

Ex: on retarde les coups à l'extrême. Entre le A et le B on a un temps mort de 8 frames donc vu que le B sort en 8 frames et qu'on est à +0 lors du cancel. Si le mec en face mash son A durant notre press ça va donner:
Côté attaquant: le B va toucher à la : 4+4+8 + 8 = 24e frame
Côté défenseur: le A va toucher à la : 4+4+8 + 4 = 20e frame
Winner: le mec qui aura bourré comme un porc!

Malheureusement le mec en face s'il met un A aura raison, vu qu'il va sortir 2x plus vite que le B. Du coup, ça a servi à rien ce que je viens de vous dire.
Heureusement non. On peut toujours retarder ses coups de façon à garder quand même l'avantage dans la garde.
Ex on retarde le B de 3 frames au lieu de 8:
Côté attaquant: le B va toucher à la: 4+4+3 + 8 = 19e frame
Côté défenseur: le A va toucher à la: 4+4+8 + 4 = 20e frame
Winner: le mec qui aura temporisé son blockstring. Dans ton cul sale masheur!

Voilà comment profiter du fait que l'on peut retarder ses coups sur un adversaire trop impatient de vouloir reprendre l'avantage en bourrant un light. Et ça s'applique forcément à n'importe quel coup du blockstring. C'est un peu long à écrire mais c'est un élément vraiment fondamental de ce jeu, le mec qui maitrise ses blockstrings a fait 50% du boulot en attaque.


2) Les coups chargés.
Certains coups dans ce jeu peuvent se charger pour changer de propriétés.
Exemple avec Arcueid encore: son B peut se charger, et devient casse garde. Très intéressant donc, son coup de base peut soit sortir vite, soit sortir lentement et faire casse garde.
On va reprendre cette histoire de blockstring pour bien comprendre ce qui se passe. Donc pareil, même situation, les deux joueurs ont le même perso. Le A fait toujours 4/4/8 et le B 8/6/14. Maintenant on va dire que son B chargé fait 24/6/14 (24 frames ça doit être le temps moyen pour un casse garde).
Si on charge à fond, le B va sortir en: 4+1 + 24 = 29e frame
Mec qui bourre en face: 4+4+8 + 4 = 20e frame
Donc on est baisé si un mec bourre les lights, on pourra jamais mettre de casse garde.

Maintenant faut savoir que les coups qui se chargent peuvent être relâchés plus tôt. Par contre s'ils ne sont pas maintenus jusqu'au bout, leurs propriétés ne changeront pas (sauf cas exceptionnels). Néanmoins si on relache le bouton à la moitié de la charge, ça permet d'obtenir un double effet Kisscool:
1er effet Kisscool:
Reprenons (une dernière fois) notre calcul:
Si on charge à moitié le B va sortir à la: 4+1 + 24/2 = 5 + 12 = 17e frame
Mec qui bourre en face: 20e frame
Retournement de situation, on l'a bien niqué.

2e effet Kisscool:
Un mec alerte verra un casse garde en prévision. Mais comme dans le doute où il n'aura pas le droit de taper, il y aura des chances qu'il se lève pour bloquer. Si au lieu de faire un C après le B à moitié chargé on utilise à la place le 2B d'Arcueid (on va dire qu'il sort en 8 frames aussi), le mec aura que 8 frames pour se rebaisser après avoir compris que c'était pas un casse garde, sinon il va manger un coup bas et se prendre un combo. Et ça, ça marche plus souvent qu'on ne le croit.

Idem avec Arcueid on peut aussi charger son C, qui devient alors imblocable. La seule solution pour l'adversaire, c'est soit taper s'il est a distance de mettre un A (et ce sera généralement pas le cas), soit de se barrer pour l'éviter. S'il est au milieu de l'écran, il suffit de faire un backdash et il est sauvé. S'il est dans l'angle il est obligé de sauter par contre. Et s'il choisit l'option de sauter alors qu'on charge le coup à moitié, il va se le manger (il n'y a pas de garde en l'air sur les coups venant d'un mec au sol, sauf sur l'antenne de Nero heureusement).



III. La défense:

La défense dans Melty est un domaine assez compliqué à maîtriser, car elle varie suivant le moon choisi. D'abord on va voir les principes universels de la défense à Melty.


Défense de base au sol:

Comme dans les jeux de bastons 2D, contre les attaques basses (ex la balayette de Ronny), il faut se protéger baissé, contre les attaques hautes (d'un mec en l'air ou d'un casse garde), il faut se protéger debout. Pour tous les autres coups on peut se protéger soit debout soit baissé, ça n'a pas d'importance. Jusque là tout va bien, encore une fois rien de sorcier. Il y a quand même quelques exceptions avec des coups aériens comme les A qui ne sont pas considérés comme des coups hauts.


Défense de base en l'air:

On peu se protéger en l'air, c'est déjà pas mal, contre d'autres coups aériens et des projectiles. Par contre on ne peut pas mettre de garde sur un coup venant d'un mec au sol. Si vous sautez sur un Kouma et qu'il vous tape avec un 2B, vous ne pourrez pas mettre la garde dessus.


Mouvements défensifs avancés:

Le dash arrière: en appuyant deux fois sur arrière rapidement, on effectue un dash en arrière. Le mouvement est invincible sur une bonne moitié de sa durée, du coup c'est un mouvement excellent pour éviter un pressing au milieu d'écran. Inutile dans l'angle évidemment.

Le shield: C'est le 4e bouton du jeu. Ca consiste à faire plus ou moins le même effet qu'un parry à Street 3. A noter que suivant le moon, l'action du shield varie. En C moon, il y a 2 types de shield, le shield de base qui bloque le coup adverse, mais est cancellable que par un coup spécial, on l'effectue en maintenant le bouton du shield, et le Ex-shield qui a le même effet mis à part qu'on peut le cancel par un coup de base, il s'effectue par une impulsion sur le bouton D. Si on effectue un shield dans le vent, on est vulnérable à la fin de l'animation du shield, on a plus de garde.
En H moon, il n'y a que l'Ex-shield de réalisable. Si celui-ci est bien placé, il sera automatiquement enchainé par un launcher, et on pourra faire un combo derrière.
En F moon, il n'y a pas de Ex-shield, que le shield de base. On peut par contre l'annuler par un launcher en faisant rapidement 236D après avoir bloqué un coup avec le shield.


Mouvements défensifs compliqués:

Shield bunker: durant ou en dehors d'un press, on peut contrer en faisant la manip 214+D. Ca donne un coup qui va soit mettre l'ennemi au sol, soit l'envoyer en l'air. On peut l'exécuter lorsque l'on se prend un pressing, durant le blockstun, s'il est exécuté au bon moment il va annuler purement et simplement le blockstun et on va taper l'adversaire. Le début de l'animation est invincible (sauf erreur), les coups adverses traverseront le perso sans le toucher (comme un dragon). Le coup par contre n'est pas gratuit. En Crescent et Full moon, il coûte 50% de sa jauge de furie (donc 1/6e de jauge vu qu'elle fait 300% maximum). Le coup mettra l'adversaire au sol. En mode Half moon, le coup coûtera la moitié de la barre de furie (100% vu qu'elle fait 200% maximum). Il coûte plus cher mais sort plus vite, et rend safe s'il tape dans la garde adverse.

L'esquive: un mouvement qui premet d'éviter n'importe quel coup durant une certaine durée. Le personnage reste sur place durant le mouvement. Il s'effectue en appuyant sur bas + A + B en même temps. Ce mouvement est à réserver au coups lent en pressing qui ont un temps de latence assez long, car le but est ici de faire whiffer un coup adverse, donc si celui-ci est un coup rapide avec un temps de récupération court, l'adversaire pourra punir l'esquive en retappant derrière, alors que si on fait ça sur un coup lent que l'on anticipe où voit venir (genre un casse garde), le coup adverse va whiffer mais il n'aura pas le temps de réattaquer de suite, et pourra se faire punir. A noter que certains persos et suivant le moon utilisé, font au lieu d'une esquive une roulade qui garde la même propriété d'invincibilité mais en plus permet d'avancer un peu (ex: Kohaku ou Sion)


Les recovery (ou tech):

au sol: il faut appuyer sur une direction, soit gauche, soit droite, soit haute peu de temps avant de toucher le sol afin de rebondir sur le sol et se relever rapidement soit vers la gauche, soit vers la droite, soit sur place. Faire un recovery au sol est parfois dangereux car on est vulnérable pendant une partie du tech, et on peut se prendre un combo si on se fait toucher à ce moment là.

en l'air: il faut maintenir une direction ou non et appuyer sur un bouton d'attaque lorsque l'on est plus dans le hitstun d'un coup ou combo. On est invulnérable un court laps de temps après une recovery en l'air (on clignote à ce moment là). On ne peut pas taper durant ce temps d'invulnérabilité.


IV. Divers:

Quelques réponses à quelques questions essentielles:

- Pourquoi les gens dans ce jeu passent leurs vies à sauter en l'air?
Y a plusieurs raisons à cela. Déjà les coups aériens des persos sont très très prioritaires par rapport aux coups au sol, et les persos n'ont pas toujours d'anti air potables ni de dragons viables dans ce genre de situation, donc c'est à l'avantage du type en l'air. Ensuite généralement on a pas trop envie de subir de pressing, donc être en l'air permet d'éviter de se faire presser trop facilement, et y a pas de pressing en l'air. Enfin faut savoir qui si les joueurs zonent beaucoup en l'air, c'est aussi pour essayer de mettre un coup en counter. Un hit normal n'a que très peu d'intérêt en l'air car il est difficile de confirmer et comboter derrière, déjà parce que la distance qui sépare les persos ne peut parfois pas être combler et surtout parce que le mec peut faire recovery en l'air avant de se reprendre un hit. Par contre si jamais on se prend un coup en counter en l'air, alors on ne peut plus faire de recovery, là c'est beaucoup plus intéressant. Du coup si on touche un mec en counter en l'air, soit on resaute ou dash sur lui pour faire combo si on a la dalle, soit on reste un peu plus patient et on attend de tomber pour continuer le combo à partir du sol ce qui permet de faire des combos plus longs et plus douloureux. Ex avec Satsuki, à partir d'un air A qui a touché en counter un mec en l'air: soit je fais air dash C ou air dash choppe pour le mettre au sol, soit j'atterris et je peux faire 2C - 3C - 623A chargé - saut - C chargé - saut - C chargé - atterri - 2C - C - 421A simplement pour le mettre dans l'angle. Donc grosso modo soit je fais 1200dmg, soit je fais 3000dmg. C'est vite vu donc.

- Pourquoi les mecs se laissent gratter la barre de vie au sol alors qu'on peut faire un recovery devant/derrière/sur place?
On peut faire des recovery lorsque l'on tombe au sol (sauf les balayettes en général et certains coups spécifiques), soit à gauche, soit à droite, soit sur place. Pour ce faire il faut diriger le stick dans la direction voulue peu de temps avant de toucher le sol. Ca permet donc de se relever plus rapidement et d'éviter de rester dans le coin par exemple. Sauf que en faisant ça on est vulnérable sur la fin de l'animation de la recovery, et on risque de se reprendre un combo derrière. Donc au choix entre se faire gratter 300dmg ou se prendre un nouveau combo à 3000dmg là aussi c'est vite vu. Après on peut croire que l'adversaire doit faire un choix pour punir un recovery à gauche ou à droite, il y a une certaine distance entre les deux positions vulnérables. Malgré tout l'adversaire peut se placer entre les deux et pourra punir les deux directions. Donc on est baisé. Ex avec Miyako et son air choppe, on peut faire un recovery au sol, si on se place avec elle au point de chute, on pourra punir toutes les directions de recovery avec un dash A dans le bon sens. Et si l'adversaire fait pas de recovery on peut quand même faire le dash A et masher le bouton pour faire plus de hit en grattage et faire des dégâts. De nouveau sur un grattage il pourra faire recovery, mais idem punition garantie, alors que le grattage est pas infini. Après je dis pas qu'il faut jamais faire de recovery, je dis juste que c'est très risqué si le mec en face le prévoit. Y a des situations où c'est indispensable de faire recovery sinon on se prend un infini, genre sur le air 236B- B de C Kouma de mémoire qui fait rebondir au sol, si on recovery pas sur le rebond il peut resauter pour faire C - 236B - B quasiment à l'infini.

- Pourquoi des fois c'est écrit "Critical" quand je tape?
Des fois ça écrit Critical en effet lorsque l'on met des coups. C'est complètement aléatoire, par contre ça augmente légèrement les dégats du coup qui est critique, et seulement de ce coup en particulier.

- Pourquoi c'est écrit "Damage reduce" vers ma barre de furie quand je me prends des coups?
Le damage reduce est une utlilité qui permet de réduire les dégats que l'on se prend d'un combo si l'on appuie sur un bouton d'attaque de façon synchrone avec les coups que l'on se prend. Je ne sais pas exactement de combien de % ça diminue les dégats, mais ça par contre faut pas le négliger, ça peut sauver la vie et nous laisser un pixel d'espoir sur un combo qui aurait pu nous tuer.

- La fuzzy guard, comment ça marche?
La fuzzy guard est un état où un sprite qui est baissé en garde, est considéré comme étant en garde basse mais avec un sprite debout. Je m'explique, mais je sais pas si je vais m'en sortir avec ce truc. Comme je l'ai dit, c'est un mélange entre une garde basse et une garde haute qui créé en fait un état flou de la garde, d'où son nom de fuzzy guard. Vous me direz, c'est bien on se protège aussi bien debout que baissé. Bah non c'est très mauvais, car on est considéré ayant un sprite debout, alors que l'on met une garde basse, ce qui fait donc que l'on peut facilement se faire toucher par un coup aérien qui visuellement ne peut pas nous toucher, mais qui nous touche vu que le jeu nous considère avec un sprite debout. Bon c'est toujours difficile à comprendre, je sais. Je vais vous expliquer comment on se retrouve dans cette situation (si je ne me trompe pas au passage). En fait ça arrive régulièrement que l'on soit en fuzzy guard durant une partie. La fuzzy guard survient si l'on se baisse après un coup dans la garde, et avant le coup suivant. Visuellement, encore une fois, on ne voit rien, que dalle. En fait si l'on se prend un coup debout et que l'on met la garde basse juste après, le personnage à l'écran est visuellement baissé, sauf que durant le blockstun du coup on est considéré par le jeu comme toujours debout (mais avec une garde basse). Faut imaginer une sorte d'image rémanente (comme dans DBZ) que l'on pourrait taper, et qui disparait soit à la fin du blockstun du coup lorsque l'on était debout, soit lorsque l'on se refait taper si le coup suivant touche avant la fin du blockstun du coup précédent. Bon c'est toujours pas clair, je vais vous montrer une vidéo de l'exploitation de la fuzzy guard.


Voilà une très bonne vidéo qui montre que le jC touche Akiha qui s'est baissée alors que celle-ci est loin de la zone d'impact du 2e jC de Len, qui lui permet de placer un combo à presque 4500 sur un bug (bah oui ça ne peut être qu'un bug la fuzzy guard).


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Dernière édition par ImmoralGreg le Jeu 26 Avr 2012 - 4:16, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 18:01

Je ne veux pas entendre de remarques, je trouve ça très lisible moi aussi Laughing

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 21:51

Merci honorable maitre vénéré de nous faire part de votre connaissance ultime
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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 22:01

Pas la peine de me faire de la lèche, tu vas prendre 10-0 dès que je repasserai sur Grenoble, c'est le tarif! Twisted Evil

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 22:05

même pas un petit match????..... j'ai plus de salive, laisse moi au moins un round !!!!! No No No Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 12 Avr 2012 - 22:14

Si t'apprends tes leçons on verra.

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Ven 13 Avr 2012 - 12:00

ImmoralGreg a écrit:
Je ne veux pas entendre de remarques, je trouve ça très lisible moi aussi Laughing

Suspect Suspect

Tu veux que je te ressorte une image de la folle du Poitou ?!!!

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Mar 24 Avr 2012 - 21:22

Grosse MAJ. Je viens de me rendre compte en cherchant des vidéos de Fuzzy Guard que c'est un terme technique utilisé à n'importe quel sauce. Je trouve que mon explication reste la plus cohérente, après si y en a qui l'utilise d'une autre façon on peut en parler.

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Mer 25 Avr 2012 - 9:45

J'ai lu vite fait (bien fait ) le paragraphe sur la Fuzzy Guard ... Merci pour l'explication et moi qui ait toujours cru que Fuzzy désignait un gars en blouson en cuir dans la série Happy days Laughing Laughing

J'ai pas regardé la viZ mais j'imagine que c'est un bug qui favorise (encore une fois Cool ) celui qui attaque/presse Shocked ... Dans un jeu qui respecte, on devrait normalement donner l'avantage à celui qui défend



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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Mer 25 Avr 2012 - 21:27

EL Fennec del Sahara a écrit:
Dans un jeu qui respecte, on devrait normalement donner l'avantage à celui qui défend

Comme on dit, la fortune sourit aux audacieux, ce n'est pas en restant à camper qu'on va chercher la victoire dans tout jeu qui se respecte Razz

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MessageSujet: Re: Guide maison pour Melty Blood   Jeu 26 Avr 2012 - 20:01

Il faut taxer à mort les gens qui pressent ... les gens qui font du pressing, ils méritent une bonne grosse ultra dans la tronche (hopital) pour qu'il ne recommencent plus




Et aussi taxer à mort les gros combos ! ... que ça n'arrache rien au dessus d'un certain seuil !
Au dessus de 7 hits, on prend tout !




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