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 [teknik] Comment jouer un Zappa pas trop sale

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ImmoralGreg
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MessageSujet: [teknik] Comment jouer un Zappa pas trop sale   Lun 6 Fév 2012 - 21:26

Zappa est un des persos les plus difficile à jouer à Guilty. Contrairement à d'autres persos du jeu, genre Slayer ou Ordure Sol, quand on le joue salement, on ne produit rien de bon et on se fait vite bourrer. Cependant avec un peu de rigueur et qques conseils de débutant de ma part, vous pourrez commencer à faire mine d'être un joueur de Zappa potentiellement dangereux.



Description du perso: Zappa est un facteur qui s'est fait posséder par un fantôme (Sakado). Il peut invoquer 4 types de fantômes avec une seule manip (236P). L'apparition va être random, il aura au choix soit les triplés, 3 fantômes (genre Casper) qui peuvent maudire l'adversaire si on les envoi comme projectiles, soit l'épée qui a de l'allonge et fait des dégâts (utile pour zoner surtout), soit le chien (mon préféré) que l'on contrôle grâce au bouton D + 1 direction. L'invocation et certains coups des fantômes permettent de gagner des orbes qui tournent autour de Zappa. Une fois que l'on a 8 orbes, toute invocation invoquera le 4e fantôme et le plus dangereux, Raoh, qui rendra Zappa complètement cheaté pendant un certain laps de temps vu la priorité et les dégats du perso. A savoir que si on se prend un coup, et en fait à la fin de tout combo, il y a de fortes chances qu'un des fantômes soit invoqué, sauf Raoh qui doit être invoqué manuellement.


Comment le jouer?
Tout d'abord, la base du tout début du commencement d'un round: Zappa est tout seul, avec son fantôme Sakado qui le hante. Que faire à ce moment là:
A) se barrer. C'est une des meilleurs options car 80% du cast voir plus peut toucher l'adversaire avec un S ou HS au début d'un round, alors que Zappa ne peut pas il n'a pas d'allonge à ce moment là.
B) invoquer un fantôme (236P). Ca peut passer, si ça passe, c'est 3 boules de Raoh de gagner et on gagne un copain fantôme. Si ça passe pas, on va se manger un truc dans la gueule en guise de punition.
C) Faire un 2S. Je viens de me rendre compte que c'est un coup potentiellement dangereux car il trade bien avec pas mal de coups adverses et s'il touche en counter va mettre l'adversaire en position de stagger (cad qu'il faut destun avec le stick en bourrant gauche-droite). Donc si le coup touche en counter c'est un petit combo gratos pour Zappa en début de round type: 2S - dash- 2K - S - 2D - 236P. Invocation + gain de 3 orbes en combo.
D) Burster. Si vous le faites et que ça passe, vous avez le droit de faire 3 tours de la pièce avec le Tshirt sur le visage comme un footballer qui vient de marquer. Bravo, c'est l'action la plus débile mais ça peut marcher, je l'ai déja vu passer comme ça. Au pire de toute façon vous perdez juste un burst, c'est gratuit.


Ensuite, si vous êtes loin mais encore une fois tout seul:
cas n°1: l'adversaire est au sol. Crachez un mollard (S) et faites une invocation, le mollard empêche l'adversaire de le traverser, s'il choisit de sauter vous aurez déjà votre invocation et votre nouveau copain avec vous.
cas n°2: l'adversaire est en l'air. Soit il vient vers vous (saut en avant, air dash) et là le mieux reste la choppe en l'air, sachant qu'après une choppe en l'air on peut gratter au sol avec une invoc, c'est donc tout bénef; soit il ne peut pas vous atteindre (il a fait un double saut ou il a sauté en arrière), là faites une invoc, y a pas de danger.

Enfin, vous venez de prendre un combo (c'est moche mais c'est ça la vie à guilty) et l'adversaire va vous presser à la relève:
cas n°1: vous êtes au milieu de l'écran. Faites un dash arrière à la relève, son dash arrière est invincible dès la première frame, il passera au travers de coups mis en meaty, de plus il a un des dash les plus rapide du jeu, profitez en pour vous barrer comme ça. Cependant, si l'adversaire a un projectile de press (genre le gunflame de Sol ou la boule chargée de Ky), bah vous êtes obligé de subir, le recul du dash arrière sera pas suffisant.
cas n°2: vous êtes dans l'angle. Si l'adversaire n'a pas de projectile de press (comme dit précédemment) ni de coup actif sur une longue durée (genre 2D de Slayer ou 6K de Chipp) le dash arrière peut être utilisé. Dans tous les autres cas faut subir le 1er hit et attendre une occasion soit de se barrer, soit de contre si à la relève on a eu le chien ou l'épée.


Gérer les différents fantômes:
- les triplés:

Les triplés c'est pas trop dur de jouer avec. En fait il faut bien abuser du S qui touche très loin et d'envoyer au pif un fantôme de temps en temps comme projectile. On peut être chiant très facilement avec les triplés, ex: faire un super jump et envoyer les fantômes vers le bas (236K) les un après les autres. Ca couvrira une bonne partie du jeu. Si y en a un qui touche, laisser vous tomber, commencez à zoner avec son S et dès qu'un caillou est en approche, allez le presser. L'inconvénient des triplés est qu'ils sont 3 et que si on les envoie tous, bah on en a plus et on a plus que des coups avec les boutons P et K, les autres étant utilisés par les fantômes. Pour les récupérer il faut soit passer sur leur ombre qui reste qques instant là où ils ont été envoyé, soit d'attendre qu'ils reviennent d'eux même. Tout dépendra de la situation dans laquelle vous êtes, une technique simple consistant à aller presser l'adversaire qui vient de se prendre un fantôme en garde avec plusieurs P dans la garde, on gagne du temps ainsi pour laisser les fantômes revenir. Une fois un fantôme revenu on peut de nouveau zoner ou camper à guise.

- l'épée:

Utilisez des coups de zonars, comme son S, 2S, saut S ou saut HS. Si un coup touche, enchainez avec HS (1 hit) ou 2HS si l'adversaire est debout puis 63214HS qui fera des dégats modestes mais fait gagner une orbe et envoi l'adversaire au sol et au loin. Si l'adversaire évite un coup de zonar, vous pouvez tenter de le punir avec un dragon (623HS) qui est très efficace.

- le chien:

C'est son atout le plus violent en attaque mais aussi l'invocation la plus compliqué à maitriser. Comme dit au début, le chien se manipule avec le bouton D. Donc Zappa se bat avec un coup de moins, plus de balayette, donc plus possibilité (ou presque) de mettre l'adversaire au sol. Il faut savoir que le chien est invincible tant qu'il est inactif. De plus son bond arrière (4D) est lui aussi invincible, ça permet de l'utiliser même si on se fait presser vu que le chien peut bouger lorsque l'on est en garde. Le chien peut attaquer deux fois de suite, après quoi il doit subir un léger temps mort pour s'en remettre où il est vulnérable. Pour palier à ce problème de vulnérabilité, il faut aller aider le chien en pressant à son tour l'adversaire, le temps que le chien puisse de nouveau attaquer. C'est donc des actions combinées qui seront nécessaires pour le jouer, allez y seul et le chien sera trop loin pour vous aider, envoyez le chien seul il sera fera tuer par n'importe quel adversaire qui bourre le bouton P.

- Raoh:

Laissez-vous simplement guider par l'instinct de destruction massive et tout ira bien! Twisted Evil
De manière simple, ses meilleurs coups sont S qui sort rapidement, HS qui touche loin et touche bas et fait office de balayette, et surtout ne pas oublier son 214S qui est le dragon ultime du jeu, touche sur la moitié de l'écran, enlève 1/5 de barre de vie, peut commencer un combo 75% si on a 1/2 jauge à claquer.


Bon après ça, si vous voulez toujours jouer ce perso, tant mieux, si vous avez préféré abandonner l'idée pour passer à Slayer, je peux le comprendre aussi. En tout cas c'est des efforts pour le jouer, mais une fois maitrisé, on se rend compte que le perso est complet et extrêmement plaisant à jouer Cool

Une vidéo de combo:



Qques matchs:





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Dernière édition par ImmoralGreg le Dim 12 Fév 2012 - 11:47, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [teknik] Comment jouer un Zappa pas trop sale   Mar 7 Fév 2012 - 12:20

J'ai pas tout lu (j'aime pas trop le perso) mais j'ai une question : Pour invoquer le fantôme (236P) faut que ça touche l’adversaire ? en hit ou en garde ?

Cdt.

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MessageSujet: Re: [teknik] Comment jouer un Zappa pas trop sale   Mar 7 Fév 2012 - 17:13

Non en fait en faisant 236P ça invoc un fantôme au pif, même à l'autre bout du stage, par contre si tu touches en hit tu gagnes 3 orbes d'invoc de Raoh (sur 8 nécessaires, c'est pas rien). D'ailleurs à ce propos, si en faisant l'invoc, on gagne les orbes nécessaire à l'invoc de Raoh, celui ci apparaitra de suite. Pour faire simple, si on a 5, 6 ou 7 orbes et qu'on fait une invoc qui touche en hit, Raoh apparaitra. Et qui dit Raoh dit Freewin, et si t'as Free t'as tout compris. Donc si t'as Raoh, t'as tout compris à la win. Encore plus simple que racine de 144... Laughing

J'ai légèrement retouché mon tuto au passage pour ajouter qques infos.

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MessageSujet: Re: [teknik] Comment jouer un Zappa pas trop sale   Mar 7 Fév 2012 - 22:08

ImmoralGreg a écrit:
Non en fait en faisant 236P ça invoc un fantôme au pif, même à l'autre bout du stage, par contre si tu touches en hit tu gagnes 3 orbes d'invoc de Raoh (sur 8 nécessaires, c'est pas rien). D'ailleurs à ce propos, si en faisant l'invoc, on gagne les orbes nécessaire à l'invoc de Raoh, celui ci apparaitra de suite. Pour faire simple, si on a 5, 6 ou 7 orbes et qu'on fait une invoc qui touche en hit, Raoh apparaitra. Et qui dit Raoh dit Freewin, et si t'as Free t'as tout compris. Donc si t'as Raoh, t'as tout compris à la win. Encore plus simple que racine de 144... Laughing

J'ai légèrement retouché mon tuto au passage pour ajouter qques infos.


Laughing Laughing

Génial le combo illimité vers 99 destinations Laughing

Donc pour résumer : Zappaterroriste, Y faut l'bourrer dés le départ et l'asphyxier sinon zé la merde Shocked Shocked .... pas bon pour ma Békon toussa, elle préfère laisser venir Suspect



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