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 [Technik]Jojo's Bizarre Adventure

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ImmoralGreg
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ImmoralGreg


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MessageSujet: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyMer 16 Juin 2010 - 19:12

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure Jojos_11

Jojo est un des meilleurs jeu de baston de chez capcom (sisi!!) basé sur le manga du même nom. Pourquoi bizarre? Eh bah j'en sais rien et je m'en fous.
L'histoire se déroule sur la 3e partie du manga, sur la lutte entre la famille Joestar et Dio, c'est sûr que comme personne à par moi ou le communiste n'a lu ce manga, ça vous a pas sauté aux yeux, et vous vous dites "on s'en fout, nous on veut voir Middler à poil". Très bien on arrête de parler de l'histoire. N'empêche vous ratez un sacré manga.

Bon on va passer au jeu en lui meme, je vais tâcher de décortiquer un peu le truc, mais la tâche n'est justement pas vraiment aisé, c'est trop technique ce jeu!!

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure 003010


Principe du jeu:

C'est un jeu de combat, c'est pas compliqué, c'est le premier qui bourre le plus l'autre qui gagne. On commence avec une barre de furie à 1, que l'on peut faire monter en mettant des coups jusqu'à 10 (marqué "MAX"), chaque furie consommant au minimum 1 barre, les plus grosses (The World!) consomment toutes les barres (et nécessite un minimum de 3).

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure 003410
Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort...

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure 003710
Ayé! t'es mort!

Le jeu en solo: deux modes s'offrent à nous, le mode challenge qui est une espèce de score attack, on affronte une série de 10 persos, on obtient des points en faisant des combos, des finish ou en finissant les ennemis dans un minimum de temps. Le second mode est le mode story, on refait une série de combat issue de l'histoire du manga avec le perso choisi.

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure 002910
Chaca racontant sa vie de bédouin du désert dans le mode story


Les stands:

Les persos se battent avec ce qu'on appelle un stand. Késako? C'est une sorte de fantôme qui se bat au côté de son possesseur. Il y a deux types de stands dans le jeu, ceux qui sont actifs et qui ont une jauge de vie quand on les fait apparaitre (ou plutot une jauge de stand), et les autres qui sont des stand passif, ils n'ont pas de jauge de stand et ne peuvent donc pas apparaître au côté du joueur. Pour les personnage possédant un stand type actif, le stand peut être activé en appuyant sur D, il apparaîtra alors aux coté du personnage. Lorsque l'on a son stand activé, une barre de stand sous la barre de vie de son personnage représente la "vie" du stand. Chaque coup que le stand se prend enlève une partie de cette vie, et une fois la barre vide, le stand disparait et le personnage est stun pendant environ 1 seconde, c'est ce qu'on appelle le stand crash. Si l'on rentre le stand avant que ça n'arrive, la barre de stand se reremplie pour la prochaine apparition. Il faut bien gérer cette barre de stand pour ne pas se prendre de stand crash qui amène à des combos gratos. A savoir que la résistance du personnage varie si son stand est actif ou pas, par ex. Devo est plus résistant si son stand n'est pas actif, il prend plus de dégats quand celui ci est activé. Pour d'autres personnage c'est l'inverse.

[Technik]Jojo's Bizarre Adventure 000010
Vanilla Ice et son stand Cream


Les déplacements:

Le panel de déplacement des persos du jeu est assez étoffé pour un jeu capcom, plus que la normal (normal = street 4). Avancer, reculer, se baisser, sauter, jusque là tout est normal. S'ajoute à ça les super saut (bas- haut), les petits sauts (c'est comme un saut normal mais c'est quand t'appuies sur haut, assez longtemps pour sauter, mais pas assez pour sauter haut, et ton saut tu vois, il est petit, par contre y a les mauvais petits sauts, eux c'est des sauts qui sautent pas haut, mais c'est des mauvais petits sauteurs). La plupart des persos ayant un stand actif peuvent sauter 2 fois lorsque leur stand est actif. Ajoutons à ça les dash avant et arrière, certains persos ne dashent pas mais courent en avant ou arrière aussi, et enfin l'esquive pour les déplacement de base, qui se fait en appuyant sur ABC en même temps.


Bon passons aux choses sérieuses, si l'on a à savoir que ça sur les déplacements, ce serait facile, c'était juste un début... Voilà la plupart des techniques avancées concernant les déplacements:

- Le dash cancel: Certains persos peuvent annuler leur dash avant la fin de leur déplacement simplement en appuyant sur la direction opposée. Ex: vous dasher vers l'avant, vous appuyer de suite vers l'arrière, la distance du dash est tout de suite beaucoup plus courte. Ca permet de titiller un peu les réflexes conditionnés de l'adversaire (SHORYUKEN!!)

- Le dash stand cancel: Ne peut être effectué que par les possesseur de stand actif. Un dash peut être stoppé en faisant apparaitre son stand mais pas l'inverse. Très utile pour éviter de se prendre des trucs sérieux (les moultes furies au pifs volontaires de l'adversaire entre autre), ou aller chopper durant les press (la manip à faire est de dasher vers l'avant, maintenir la direction avant et faire un glissé S - C une fois prêt de l'adversaire)

- Les double saut + attaque sans stand: si le jeu air-sol de votre stand est pas top, et qu'il faut que vous vous déplaciez via un double saut, vous pouvez sauter avec votre stand, resauter si celui ci le permet (pas tout les persos donc) et le ranger en l'air pour placer une attaque sans stand pendant la phase descendante.

- Super saut avec stand: les super sauts des stands vont de manière générale plus haut et donc plus loin. comme au dessus, si vous rangez le stand juste après avoir décoller du sol, vous effecturer un super saut avec les propriétés de celui du stand, mais les attaques que vous assenerer seront celles sans stand.

- Les air dash: certains persos (en fait juste 4, Iggy, Vanilla Ice, et les 2 Kakyoin) peuvent faire des air dash avec leur stand, il faut avoir le stand sorti et faire un dash une fois en l'air. Comme tout les déplacements de base les air dash sont cancellables par des coups spéciaux ou furies. Parmi ces 4 persos , 3 ont un nombre de dash infini en l'air (pas le cabot en fait), tant qu'ils ne touchent pas le sol à la fin d'un dash, ils peuvent redasher. Bien maîtrisé, on peut faire plus de 5 dash en l'air de cette manière en un saut. A noter que je compte pas le corbac (Petshop), lui vole et se déplace librement en l'air, air dash infini et saut infini, donc s'il veut il ne touche jamais le sol du match.



L'attaque:

Il y a 4 boutons pour se battre dans ce jeu, A/B/C pour les coups respectivement petits/moyen/gros, et enfin le bouton D pour soit faire apparaitre le stand, soit donner un coup si le perso n'a pas de stand actif (un coup avec le stand généralement). Les personnages avec un stand actif ont droit à une furie appelée "tandem attack" qui permet d'enregistrer des commandes pendant un laps de temps très court et d'envoyer le stand exécuter ces coups à la fin du temps imparti. La manip est un quart arrière + D, ça consomme une barre de furie. Pour les 3 personnages que sont Jospeh, Chaca et Alessy, cette manip fait dasher le personnage pendant un temps assez court, pendant ce temps là tous les coups de bases sont cancellables par d'autres coups de bases, on peut donc linker des coups qui ne le permettent normalement pas. A savoir que les premières frames du tandem attack rendent le personnage invincible. Bon ça c'est pas trop dur à suivre, mais comme pour les déplacements, y a pas que ça à savoir.


Bon ça c'est pas trop dur à suivre, mais comme pour les déplacements, y a pas que ça à savoir.
- L'instant stand attack: réservé aux personnages avec le stand actif, c'est l'activation du stand via une attaque, la manip est 236D, ça fait à la fois apparaître et attaquer le stand. Ce coup peut parfois s'enchaîner avec des coups spéciaux ou des furies.

- Le special cancel: il est à savoir (et c'est trèèèès important ce point) que n'importe quel coup de base peut se cancel à n'importe quel moment du coup par un coup spécial (de la 1ère à la dernière frame oui). Ca enrichie énormément le gameplay puisque l'on va pouvoir faire des enchainements naturellement improbables à concevoir puisque l'on peut exploiter le maximum du temps des hitstun des coups pour placer des spéciales , ou même mieux sortir une spéciale avant même qu'un coup ne touche. Ex: avec Joseph vieux, à la relève d'un adversaire on peut faire dash A et choisir, soit laisser le coup toucher et placer un dragonpunch ou une furie pour remettre l'adversaire au sol, soit annuler le coup par un 360 parce qu'il s'attend à ce que le coup touche et qu'il se relève en garde.

- Le super cancel: pareil que pour le special cancel, on cancel un coup de base par une furie, c'est le genre de truc que l'on utilise soit pour linker une furie lorsqu'un coup touche, soit pour rendre safe un truc qui l'est pas forcément, soit encore pour transformer un aller direct pour l'enfer en punition de truc au pif de l'adversaire (genre il a cru vous avoir bourré en piffant une furie normalement safe).

- Le walk cancel / crouch cancel: je vous rassure tout de suite, j'ai rien inventé en écrivant ça, je drogue pas mon nègre qui écrit à ma place non plus, le walk cancel c'est un terme officiel. Bon en fait je savais qu'il y a certaines astuce assez bizarres pour enchaîner des coups, mais je savais pas qu'elles portaient des noms tout aussi bizarres. En fait c'est le fait d'annuler une partie du recovery d'un coup par la direction avant ou basse et ça permet de linker des trucs plus facilement, voir de linker des trucs qui ne passent normalement pas si on se base sur la théorie des chiffres. (ex avec Dio, sans stand: 2A - 2A - A+D, ça sort rien, par contre 2A - 2A - 6 A+D, c'est combo ça).

- Annuler un tandem: si on voit qu'on a balancé sa tandem un peu trop au pif et pour éviter de se faire punir parce qu'on a plus de garde, on peut arrêter le stand et le rentrer instantanément en appuyant sur D, ça peut sauver d'un pif trop piffé.

- Casse garde sur un stand: comme son nom l'indique, un stand, c'est fait pour rester debout, et cela même si son contrôleur se baisse. Donc on peut casser une garde basse très facilement si l'adversaire a son stand de sorti et qu'il se baisse, vu qu'il reste la hitbox debout du stand. Ex avec Mariah: 2A - saut - C - air 236A+B, ça casse la garde adverse s'il a son stand sorti, et on place la furie aérienne en combo

- Les traps: si on a un stand qui a un coup qui tappe en bas, ou en casse garde, on peut alors faire un trap, ceci grace au tandem attack. Il suffit de faire la manip de ce coup ou casse garde pendant la période du lancement du tandem, et ensuite avec son perso de synchroniser un coup haut ou bas pendant que le stand fait un coup bas ou haut. Trop facile quoi! D'autres persos n'ont pas besoin de tandem, par exemple certaines attaques spéciales de stand sont casse garde et laisse le personnage libre de faire le coup opposé pour faire un trap. Ex: Polnareff peut envoyer son stand faire une attaque en piqué qui est un coup haut (charge bas->haut + A/B/C) et en même temps dasher pour mettre un 2A qui touche en bas.

- Les combos naturels: bon premier truc qu'on remarque, bah ça link pas, tout ne fait pas combo comme on le souhaite. Malgré ça il y a quand même des combos qui sortent facilement, on peut tout simplement faire A - B - C avec un stand activé. D'autres combos naturels existent et sont spécifiques aux personnages (ex:6A - B - C - A avec Chaca).

- Les combos surnaturels: c'est tout bonnement des combos qui utilisent les techniques précitées, qui sont tout bonnement iréalisables aussi.
Ex avec Dio, sans stand, ennemi n'importe où ça va le foutre dans l'angle: jump B - 2A - 6 - A+D - 66 - 3+B - 2 - 2D_A - 66 - 3+A - 214A - 66 - 4 - 2+A - 6 - A+D - 66 - 3A - 5 - 214D (+ tapoter ABC pour faire court) - saut C - A+D - B - 4A - 2 - 2D_A - 66 + A - 236C - 2A x5 - C

- Le Maha tandem: Cette technique permet d'enchainer durant une attaque tandem des coups qui ne devraient pas faire combo. C'est pas compliqué, avec cette technique tous les coups de bases font combos. La manip à faire est de sauter avec son stand activé, le désactiver en l'air et à l'aterrissage de balancer la tandem, et là c'est magique, tous les coups link (sauf les coups spéciaux). Ex avec Midler: saut + D - au sol - 214D (en bourrant BBBBBBB): tous les B passent en combos alors que normalement il y a maximum 3 hits combo. Pour le nom, me demander pas, j'en sais rien.

- Les infinis: bon bah des persos ont un infini, d'autres en ont plusieurs, c'est la vie! Pour info, au Japon ils ont instauré un système de limitation de répétitions des enchainements pour qu'il n'y ait pas d'infini possible, à par certains enchainements qui sont infinis si on les réalise à la frame prêt, donc ça va, on en voit jamais.

- Les infinis des stand semi actifs: comme dit précédemment, les 3 persos ayant des stand semi actif ont un tandem différent, le personnage dash continuellement en avant et les coups link plus facilement. Pendant ce laps de temps la jauge de stand se consomme et met fin au tandem lorsqu'elle est vide (ça dure moins de 2 sec pour qu'elle se vide) ou que l'enchainement se termine, je m'explique sur ce dernier point, si la jauge s'épuise au début d'un enchaînement naturel de type AABC par ex, le jeu laisse quand même le joueur faire son enchainement. De plus, le jeu considère comme enchaînement unique des coups qui sont sorti 1 frame après un autre coup. Donc théoriquement si on enchaine plusieurs enchainement à la frame prêt, le tandem ne se termine jamais. ex avec Chaca: 214D - 6A - B - C - A - 6A - B - C - A - 6A - B - C - A - etc... . Normalement on ne peut rentrer que 2x l'enchainement 6A - B - C - A durant le temps du tandem (et encore le deuxième commence à la fin du temps imparti, ça sort pas toujours), mais si on le replace à la frame prêt ça fait combo. Bon faut pas non plus crier au scandale, en tandem les coups font tous 1 voir 2 de dégats, soit à peut prêt 80-90% de réduction de dégats.



La défense:

Pour les principes de bases, c'est pas compliqué, pour se défendre, il suffit d'appuyer sur arrière et ça nous protège. Il y a une garde aérienne sur les coups sauté de l'adversaire et les projectiles, mais pas contre les coups d'un adversaire qui est au sol. Les coups spéciaux et les attaques de bases des stand grattent la barre de vie, pour éviter le grattage dans ce jeu, il faut activer son stand et se mettre en garde. Le problème est que près de la moitié des persos n'ont pas de stand actif, et du coup cette moitié là ne peut pas empêcher de se faire gratter dans la garde. Sinon en mouvement défensif il y a aussi l'esquive qui se réalise en appuyant sur A+B+C en même temps. L'esquive est invulnérable à n'importe qu'elle attaque, sauf aux choppes de base. Les choppes spéciales ne peuvent pas chopper un mec qui fait une esquive. Une autre chose encore, on peut repousser l'adversaire en défense en appuyant sur A+B+C en même temps que l'on se protège d'un coup, ça rappelle le tech hit de Vampire mais en plus simple je trouve quand même. Enfin y a aussi les recovery sur les combos aériens, il faut appuyer sur 2 boutons (A/B/C au choix) en même temps, à savoir qu'à partir du 3e hit que l'on se prend en l'air la recovery est possible instantannément après le coup. Enfin la dernière technique tout aussi importante à connaitre est le guard cancel, ça permet de faire un coup durant un pressing et donc de casser le pressing adverse. La manip est simplement un dragon + A/B/C au moment où l'on se prend un coup en garde. Ce coup à des propriétés de dragon, à savoir très prioritaire et a des frames d'invincibilité (un petit peu, pas beaucoup).


Au niveau des techniques défensives avancées, y a pas trop de trucs vraiment louches à savoir. Les quelques trucs les voilà:
- Stand sorti: lorsque l'on envoi son stand faire une attaque (durant un tandem par exemple) ou qu'on le libère pour les persos qui peuvent le faire, le personnage qui le controle n'a plus de garde, il ne peut plus se protéger des coups.

- recovery sur les choppes: on peut se rétablir sur la plupart des choppes du jeu en appuyant sur A+B+C à un certains moment, plus ou moins court, ça rend les choppes de certains personnage dangereux envers eux même, puisqu'eux subissent le temps mort de la fin de l'animation de leur choppe qui est invariable.

- special/super cancel sur une recovery: l'animation des recovery peut être annulée par un coup spécial ou une furie, le plus simple est de faire la manip d'un coup spécial et d'appuyer sur 2 boutons au lieu d'un seul au moment de la recovery. Si on est prêt du sol, le personnage se remettra instantanément debout et fera son attaque. ex avec Hol Horse: faire 236A+B au moment du recovery, on ne verra pas l'animation du recovery mais juste Hol Horse en train de tirer au pistolet. Et si on fait 236A+B+C, il fera à ce moment là sa furie avec les flingues.

- la hitbox des stand activés: les stand une fois activés, ont une hitbox à part qui s'ajoute à la hitbox du personnage, la hitbox pour toucher l'adversaire est en conséquence beaucoup plus grosse, donc il peut subir des press qu'il éviterait s'il n'avait pas activé son stand. Ex avec Hol Horse & Boingo, les balles font plus facilement 10 hits en garde vu qu'elles touchent 2x 3hits pour le personnage et le stand adverse, un retour et on atteind 10 hits. Laisser le stand sorti en permanence n'est donc pas trop recommandé non plus, ça dépend beaucoup de l'adversaire en face.




Trucs divers inclassables mais le savoir ne rend pas plus con:

- Les coups en dashant: les propriétés des coups fait durant un dash changent, ça peut être dégats réduits ou augmentés, balayette qui ne fait plus tomber ou au contraire coup qui launch, blockstun ou hitstun plus ou moins important, bref les coups fait durant des dash n'ont pour la plupart rien à voir avec les coups standards.

- Choppe dans le blockstun: certains persos peuvent en effet chopper un personnage en garde, j'en connais 3 dans ce cas, il sagit de Iggy, Hol Horse & Boingo et Robber Soul. Pour Iggy il faut balancer un crachat de sable avec son stand (saut - 8+A) et atterrir pour aller chopper pendant que l'adversaire se protège. Pour HH, il suffit de linker n'importe quel coup avec son 360, ça passe en garde comme en hit. Pour Robber Soul, on peut la placer après sa furie 236A+B, à la fin de la furie le stand disparait avant la fin du blocstun, on peut faire son 360 à ce moment là.

- Ranger son stand: lorsque l'on désactive son stand, le personnage fait une petite animation qui le fait disparaître, durant cette animation, il est impossible de bouger ou de se protéger, on est complètement vulnérable. Par contre si on désactive son stand lorsque l'on est baissé, il n'y a pas d'animation de disparition, le stand disparait instantanément. Rentrer son stand baisser est donc plus safe que le faire debout. De plus si on veut rester debout, on peut désactiver son stand durant l'animation de l'abaissement du perso, ça prend environ 4-5 frames, mais ça reste beaucoup plus rapide qu'un rangement normal.

- Startup des furies: la plupart des furies ne sortent pas vraiment instantanément, lorsque l'on lance une furie, on voit le jeu se figer un instant le temps que le personnage lance son insulte, avant que la furie ne parte et ne soit réellement active. A la toute fin de cette animation on peut préparer une furie pour contrer la furie qu'on risque de se prendre en garde.

- Vitesse de relève des persos: tous les personnages ne se relèvent pas à la même vitesse, certains se relèvent bien plus vite que d'autres. C'est bien de le savoir si on veut faire des traps par exemple.

- Poids des persos: idem c'est variable

- Hitbox désactivation des stands: lorsque l'on range son stand, la hitbox de certains personnages diminue, des coups peuvent traverser le personnage. C'est pas une technique utile, c'est juste à savoir, ça surprend un peu quand même. Ex: Kakyoin a une des hitbox les plus petites du jeu, mais arrive a passer à travers d'un A de Dio à l'instant de la désactivation de son stand, c'est bizarre, c'est Jojo, c'est normal.

- Contrer The World par The World: si les deux joueurs jouent un des 3 personnages pouvant arrêter le temps (Jotaro, Dio, Shadow Dio), et qu'un des deux joueurs décide d'arrêter le temps, l'autre peut bouger dans le temps arrêté en faisant lui aussi la manip de The World de son perso. Celui qui a le plus de barre risque de gagner ce duel donc.


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A suivre...


Dernière édition par ImmoralGreg le Sam 28 Aoû 2010 - 17:14, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyMer 16 Juin 2010 - 19:13

J'editerai plus tard avec des images, ça fait un peu pavé là.
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyJeu 17 Juin 2010 - 18:17

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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyVen 18 Juin 2010 - 21:25

ImmoralGreg a écrit:
Jojo est un des meilleurs jeu de baston de chez capcom (sisi!!) basé sur le manga du même nom. Pourquoi bizarre? Eh bah j'en sais rien et je m'en fous.
- Choppe dans le blockstun: certains persos peuvent en effet chopper un personnage en garde, j'en connais 2 dans ce cas, il sagit de Iggy et de Hol Horse & Boingo. Pour Iggy il faut balancer un crachat de sable avec son stand (saut - 8+A) et atterrir pour aller chopper pendant que l'adversaire se protège. Pour HH, il suffit de linker n'importe quel coup avec son 360, ça passe en garde comme en hit.
c est pas toi qui gueulait contre ratking ? [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 547701

et sinon est ce que je vous ai deja dit que la suisse a battu l espagne ? [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 407571
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptySam 19 Juin 2010 - 10:10

clbrun a écrit:

et sinon est ce que je vous ai deja dit que la suisse a battu l espagne ? [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 407571

Est-ce qu'on t'a déjà dit qu'on s'en branlait [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 336954 !

J'espère que vous allez vous faire rapidement éjecter de ce 1er tour avec si possible 2 ou 3 minarets dans le cul [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 121622 Twisted Evil Twisted Evil !

ALLEZ LES FENNECS !!!!
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyDim 20 Juin 2010 - 14:55

Je pense que j'ai trouvé une nouvelle façon de chopper dans la garde avec Robber Soul, faut que j'arrive à le tester sur un mec qui met sa garde et qui se déconnecte pas dès qu'il perd.

edit: j'ai pu tester, ça marche, j'ai maj le premier post.
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyDim 18 Juil 2010 - 20:03

J'ai fait une ptite vidéo pour montrer un peu l'histoire d'infini du tandem avec Joseph et un bug que j'ai trouvé sur son contre:


Dans les deux premiers combos on voit bien que la barre de stand est vide mais qu'on peut continuer à linker des coups, tant que c'est à la frame prêt.
Pour la dernière partie, bah on passe d'un état figé par le contre à une attaque avec stand actif alors qu'il n'y était pas lorsque j'ai fait le contre.
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MessageSujet: Re: [Technik]Jojo's Bizarre Adventure   [Technik]Jojo's Bizarre Adventure EmptyDim 18 Juil 2010 - 21:53

Que dieu te bénisse mon ami [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 12359 [Technik]Jojo's Bizarre Adventure 672147
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